Recursos educativos
Una encuesta realizada por Microsoft a liceales uruguayos revela que el 70% se considera experto en tecnología pero el 40% no sabe qué es programar.
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Este sitio presenta la obra de El Bosco a través de un interactivo con videos de análisis de varios de sus cuadros, una videoinstalación del Museo del Prado y textos con datos históricos que brindan información de contexto para dimensionar su obra.
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Experiencia didáctica que vincula contenidos programáticos de la asignatura Comunicación Visual II con Twitter, fue realizada con estudiantes de 3° BD de Arte y Expresión en el Instituto IAVA.
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Sitio que presenta un muro con la definición de croquis y sus principales características para aplicar en ejercitaciones en papel.
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Se presenta la definición de gamificación, los principios, las ventajas de su uso en la educación, los pros y los contras y se complementa con un artículo con herramientas para implementarla.
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Actividad que se enmarca en la problematización en torno a qué es pensar, y, por extensión, qué/quiénes son capaces de pensamiento: ¿solo los humanos pensamos?, ¿una máquina sería capaz de pensar?, ¿qué criterios son válidos?
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Propuesta didáctica para abordar el problema gnoseológico del conocmiento del mundo externo a partir de la selección de extractos de la película "Contracara" y textos y problemas pensados por la docente para incentivar la problematización.
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Propuesta que parte de la situación de los refugiados en el mundo, sus problemáticas y necesidades, Busca abordar de forma reflexiva dicha situación y las cuestiones éticas presentes en ella.
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Narrativa audiovisual en la que se presenta el problema filosófico de la identidad personal.
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Podcast que tiene como finalidad contribuir con la alfabetización digital. Se explica mediante metáforas espaciales sonoras qué se entiende por hipertexto, multimedia e hipermedia.
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