Estudiantes
El recurso presenta una aplicación web para resolver ecuaciones realizando operaciones aritméticas, en el método Cover Up.
Mileva II es una aplicación web interactiva orientada a la enseñanza inicial de la programación. Propone actividades breves en las que el estudiante completa o analiza instrucciones, las ejecuta y observa de inmediato los cambios producidos en variables, objetos y representaciones visuales. El recurso busca reducir la abstracción inicial y favorecer la comprensión del estado de un programa, la secuenciación y la lógica booleana.
El objeto de aprendizaje (OA) diseñado en eXeLearning está orientado a estudiantes de 5º y 6º grado de primaria, en el marco del espacio curricular de Desarrollo Personal y Conciencia Corporal. Tiene como objetivo introducir a los estudiantes en los fundamentos del voleibol playa, abarcando técnicas esenciales como el saque, el golpeo, la defensa y las reglas específicas de este deporte en la arena. Mediante actividades interactivas, dinámicas y adaptadas al entorno de la playa, el recurso promueve la participación activa y reflexiva, destacando la importancia del deporte para la salud, el bienestar físico y la cooperación en equipo. Además, el OA incluye evaluaciones automatizadas y retroalimentación inmediata, proporcionando un entorno de aprendizaje accesible y fluido.
En este recurso se comparte una experiencia realizada por las docentes Blanca Luque (Expresión por la voz) y Estefanía Zunino (Danza) en la Escuela de Educación Artística Nº122 de la ciudad de Mercedes en el departamento de Soriano.
Propuesta que invita a cada estudiante a interpelar y resignificar su lugar dentro del entorno digital concebido metafóricamente como una “selva” compleja. El recorrido culmina con la construcción de un mapa.
Recurso lúdico para comenzar a conocer las reglas de este deporte colectivo, de cancha dividida.
Recurso lúdico para comenzar a conocer las reglas de este deporte colectivo, de cancha dividida.
Secuencia gamificada de 4 clases de Educación Física usando narrativa del Mundial de Fútbol. Desarrolla cooperación, toma de decisiones tácticas y uso de tecnología (tablet/micro:bit).
Secuencia gamificada de iniciación deportiva con enfoque en fútbol, cooperación y toma de decisiones tácticas simples.
Propuesta de juego de cartas en la que estudiantes, organizados en parejas, compiten calculando masas molares de distintos compuestos, promoviendo el aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades en química.
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