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exeLearning

Recurso destinado al aprendizaje de los conocimientos teóricos del vóleibol y sus principales reglas.

En este recurso se busca plantear una introducción a las ideas centrales de quienes sentaron las bases de las teorías sociológicas. Recurso creado en el marco de la "Creaton de recursos educativos abiertos" para estudiantes de 3º y 4º de Formación docente, 2023. Organizado por Consejo de Formación en Educación (CFE) y Ceibal.

Recurso para segundo tramo que aborda Las estaciones, utilizando elementos de gamificación, en el que a partir de una narrativa que implica utilizar los conocimientos para resolver preguntas y desafíos que llevarán a escapar de una situación "peligrosa". Aporta al desarrollo de la competencia Pensamiento Científico.

Este recurso se creó en base al cuento “Como se ve Matilde” perteneciente a la maestra y escritora uruguaya, Romina Machín. Como lo indica su título, existe otro Objeto de aprendizaje titulado "Una aproximación a "Como se ve Matilde" (cuento). Se sugiere que el docente lo trabaje con anterioridad para luego abordar este recurso en el que se relacionan las siguientes Unidades Curriculares: Lengua española, Literatura, Matemática y Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa. Esta nueva aproximación al cuento se realiza a partir de una recreación de la obra literaria y de la incorporación del personaje principal en una gamificación en donde el niño tendrá que ir escuchando partes de la narración (en primera persona) y realizando retos o desafíos lingüísticos y matemáticos para finalmente alcanzar un premio.

Recurso educativo que a través de una propuesta inspirada en la gamificación busca abordar la vida y obra de arquitectos destacados de nuestro país vinculados a la construcción de edificios educativos.

El presente recurso expone a tres grandes personajes de la historia, los cuales, desde sus diferentes campos, contribuyeron enormemente al desarrollo de la humanidad. Marie Curie, desde la física y química, Vincent Van Gogh, desde el arte gráfico y Juana de Ibarbourou, desde el arte literario. Este recurso tiene como objetivo explorar el lenguaje histórico e incentivar a los estudiantes a realizar una búsqueda sobre algún otro personaje histórico, perteneciente o no, a alguno de los campos de los personajes aquí presentados. Recurso creado en el marco de la "Creaton de recursos educativos abiertos" para estudiantes de 3º y 4º de Formación docente, 2023. Organizado por Consejo de Formación en Educación (CFE) y Ceibal.

Recurso para nivel inicial que aborda la ubicación de diferentes partes del cuerpo y cómo contribuyen al movimiento. Aporta a la incorporación de las nociones topológicas "arriba y abajo", "adentro y afuera" como elementos para la construcción del esquema corporal e integra actividades que conjugan la comprensión de las mismas a través del conteo.

Objeto de aprendizaje que incorpora elementos de la gamificación para proponer el abordaje de las texturas táctiles y visuales. A través de una situación concreta, los niños y niñas deberán resolver diferentes desafíos para conseguir un premio sorpresa.

A través de las aventuras de "Pilar y su celular", se invita a reflexionar acerca del tiempo que nos encontramos conectados y con quién lo hacemos. ¿Para qué usamos la tecnología?, ¿disponemos de tiempo para realizar otras actividades?. Son estas algunas de las interrogantes que se plantean a través de Pilar y sus enredos.

Objeto de aprendizaje que incorpora elementos de la gamificación para proponer el abordaje de la obra del artista contemporáneo Carlos Páez Vilaró. A través de una serie de desafíos que los niños y niñas deberán resolver, serán capaces de acercarse a las características estlísticas de su obra, así como a aspectos de su vida y obra, al tiempo que reflexionan sobre las relaciones entre la producción artística y la cultura nacional que le da contexto.