Ciencia y Tecnología
En esta secuencia didáctica, nos embarcaremos en un viaje de aprendizaje desde una perspectiva de Derechos Humanos, trascendiendo las paredes del aula y llegando a la dimensión comunitaria. A través de la investigación de casos reales, analizaremos el impacto de las nuevas tecnologías en el medio ambiente y exploraremos cómo la acción juvenil puede contribuir a la gestión local con un alcance global. Recurso creado en el marco de la Creatón de Recursos Educativos Abiertos del proyecto “Formación en cambio climático, ambiente y desarrollo sostenible”, llevado a cabo por UNICEF y Ceibal - 2024
Es un recurso para trabajar las competencias en Pensamiento Científico, en Pensamiento Computacional y Metacognición, a partir del contenido Respiración pulmonar, creando una animación en Scratch Jr. para presentar lo aprendido.
Es un recurso para trabajar la competencia en Pensamiento Científico a partir del hacer propio del niño, construyendo circuitos eléctricos y experimentando con diferentes materiales a través de la tecnología (Programación y Placas Micro:bit)
Tradicionalmente se piensa la ciencia ficción como un género que sueña con los mundos futuros y con capacidades tecnológicas venideras, consideración que hace al género depender enormemente de una capacidad adivinatoria. Sin embargo, la propuesta de la ciencia ficción es mucho más compleja. Conoscámozla. Recurso creado en el marco del Microtaller: "Recursos Educativos Abiertos | Laboratorio de Objetos de Aprendizaje". Postítulo "Innovación en las Prácticas con el uso de Recursos Educativos Abiertos", Plan Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP. (2020)
Recurso que propicia el trabajo en programación por bloques: comandos simples y secuencias de comandos, así como las estrategias de pensamiento computacional para comunicar lo aprendido sobre las características del Sol, con sugerencias para utilizarlo con la metodología de Aula Invertida.
Recurso que combina Ciencia y Tecnología brindando la información necesaria para realizar una animación en Scratch relacionada con Ciencias de la Naturaleza en la que un aerogenerador gira y enciende una lámpara. Se trabajan los bloques de programación y sus combinaciones.
Alguna vez te has puesto a pensar ¿cómo funciona la computadora? A través de este recurso te invitamos a reflexionar acerca de la programación y la comprensión de las nociones básicas del concepto de algoritmia. Recurso creado en el marco del Taller: "Recursos Educativos Abiertos | Laboratorio de Objetos de Aprendizaje". Postítulo "Innovación en las Prácticas con el uso de Recursos Educativos Abiertos", Plan Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP. ( 2020 )
En este recurso se describe la Estación Espacial Internacional, cómo es y quiénes trabajan en ella. Se presentan herramientas para predecir los pasajes de esta Estación sobre la localidad de los estudiantes. Se analizan los puntos cardinales y su importancia en el avistamiento de esta tecnología espacial. Recurso creado en el marco del Microtaller: "Recursos Educativos Abiertos | Laboratorio de Objetos de Aprendizaje". Postítulo "Innovación en las Prácticas con el uso de Recursos Educativos Abiertos", Plan Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP. (Marzo - Abril 2020)
Se propone un ejemplo de aplicación para dispositivos móviles sobre las etapas de elaboración de un proyecto de introducción a la investigación como REA, para trabajar con estudiantes de Educación Media. Además de mostrar la herramienta con la cual fue creada con el fin de invitarlos a crear sus propias aplicaciones móviles.
Aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM, que fomenta la cultura maker, es decir el niño tomando decisiones sobre el proyecto, que aprende haciendo y que es interdisciplinar al vincular Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática