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Escritura Producción de textos escritos |
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Actividades:
Presentar a los niños la historia de "Las palabras de Toto" mencionando que a Toto le gusta resolver problemas y que ellos también pueden resolverlos usando Pilas Bloques. Introducir a los personajes: Toto el zorro, Coty la llama. y el puma Duba.
Mostrar a los niños la interfaz de Pilas Bloques. Explicar que se trata de una herramienta para crear instrucciones y que cada bloque representa un comando o acción para llegar a resolver un problema.
Estos juegos se encuentran aquí:
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Se propone explorar y jugar con el primero de los desafíos: para que los niños construyan algoritmos en bloques de programación.
Para jugar se debe leer el desafío y pensar cómo programar para que el zorro llegue a leer su nombre.
Al finalizar la actividad, realizaremos un análisis colectivo enfocado en los siguientes puntos:
- Comprensión del texto e íconos en los bloques:Discusión sobre el significado de cada texto e ícono en los bloques, para asegurar que todos entiendan qué representa cada comando.
- Exploración del primer bloque Reflexionar sobre la función del primer bloque y cómo desencadena las acciones posteriores, introduciendo de manera inicial el concepto de eventos.
- Impacto del orden de los bloques: Observar juntos qué sucede si se altera el orden de los bloques. Analizar cómo esta variación afecta el resultado final, destacando la importancia del orden en la programación.
- Resolución del problema con diferentes enfoques: Invitar a los niños a proponer soluciones alternativas al problema utilizando distintos códigos y rutas, explorando la idea de que hay múltiples caminos para alcanzar un objetivo.
- Análisis de la diversidad de soluciones: Reflexionar sobre el hecho que para un mismo problema, pueden existir varias soluciones. Comparar estas soluciones, considerando aspectos como la eficiencia y la simplicidad.
- Evaluación de la eficiencia y economía: Analizar si alguna de las soluciones propuestas es más eficiente o económica en términos de recursos o tiempo. Este análisis ayudará a los estudiantes a apreciar la importancia de buscar soluciones óptimas.
Continuar avanzando a medida que se logra cumplir con el objetivo del juego.
Sugerencias didácticas:
Las actividades que se presentan a continuación permiten que los niños desarrollen tanto competencias lingüísticas como habilidades de pensamiento computacional, en un contexto lúdico y narrativo con los personajes de Pilas Bloques.
Secuencias narrativas con Toto el Zorro: Proponer a los niños crear una historia donde Toto debe encontrar un tesoro. La historia debe dividirse en tres partes: inicio, desarrollo y final. Se sugiere utilizar imágenes o ilustraciones de Toto en diferentes situaciones para ayudar a los niños a organizar sus ideas.
Desafío de condicionales con Coty la Llama: Presentar frases incompletas como: "Si Coty encuentra una montaña, entonces...". Pedir a los niños que completen las frases con posibles acciones que Coty podría realizar.
Juego de Decisiones con Toto y Duba: Crear una historia interactiva donde Toto y Duba deben tomar decisiones. Por ejemplo, "Toto y Duba encuentran un río. ¿Nadan o construyen un puente?". Los niños eligen la opción que prefieran y describen las consecuencias de su decisión. Poner atención en cómo los niños justifican sus decisiones y si pueden anticipar las consecuencias de cada elección. Observa su capacidad para seguir diferentes rutas narrativas basadas en sus decisiones.
Instrucciones para rescatar a Coty: Los niños deben redactar instrucciones claras y precisas para que Toto rescate a Coty, atrapada en un laberinto: por ejemplo, "Avanza dos pasos, gira a la izquierda, salta sobre la roca".
Construcción de frases con Coty y Duba: Utilizar tarjetas con palabras para que los niños construyan frases relacionadas con las aventuras de Coty y Duba: por ejemplo, "Coty corre rápido", "Duba trepa un árbol".
Secuencia de pasos para ayudar a Toto: Los niños deben completar la secuencia final para que Toto encuentre su cueva: por ejemplo, "Cruza el río, sube la colina, entra en la cueva". Se les proporcionan los pasos desordenados y deben organizarlos correctamente.
Para trabajar Pensamiento Computacional se sugiere:
- Dar tiempo para la exploración libre de los bloques y la forma de programarlos (encastrar).
- Permitir la programación, ejecución, depuración y nuevamente ejecución cuantas veces sea necesario.
- Estar atentos por si hay estudiantes que no logran el objetivo, colaborar con preguntas guía que lleven a la comprensión del código para evitar frustraciones.
Clasificación Curricular
Umaschi Bers, Marina. “Coding as a playground”. 2017. Capítulo 8.