¿Por qué programar en la escuela?
En general, hay consenso en torno a seis grandes ideas del pensamiento computacional.
1. Hacer computación es una actividad creativa.
2. La abstracción permite reducir los detalles para centrarse en la información relevante para resolver un problema.
3. Los datos facilitan el desarrollo de saberes en diferentes disciplinas. Los conocimientos computacionales permiten el desarrollo de las ciencias, las tecnologías, capacidades de visualización de fenómenos que no serían observables de otro modo.
4. Los algoritmos son herramientas para expresar soluciones a problemas que se resuelven con una computadora.
5. Los artefactos digitales, los sistemas y las redes que los conectan, promueven enfoques computacionales para resolver problemas.
6. La computación permite innovaciones en otros campos, incluyendo Ciencias Exactas, Ciencias Naturales, Humanidades, Artes, Medicina, Ingeniería, etc.
Estas seis grandes ideas sobre el alcance del pensamiento computacional se ligan íntimamente con los objetivos de la educación general de nivel primario y secundario. Resolver problemas, representar información a través de diferentes lenguajes, producir enunciados y diferentes tipos de textos, encontrar regularidades, descomponer un problema, etcétera, son aprendizajes básicos que se espera desarrollar tanto en la educación primaria y secundaria, donde el aprendizaje de la programación puede hacer un aporte.
Se incluye el enlace a un Symbaloo con cursos y tutoriales para introducir el lenguaje de la programación, tanto para docentes como para estudiantes. Los mismos presentan diferentes niveles de dificultad: fácil, medio y difícil.
Recomendamos lo que expresan Resnick y Silverman (2005): “En programación se debe tener piso bajo y techo alto", porque los estudiantes logran hacer producciones mucho más complejas de lo que proponen sus docentes.
Escritorio con actividades enlazadas para aprender el lenguaje de la programación en Scratch.
Clasificación Curricular
Imagen por Maddy Mazur para Pixabay. Disponible en: https://pixabay.com/illustrations/unordered-chaos-3192273/
- Cuban, L. (1993). Computers meet classroom: Classroom wins. Teachers College Record, 95 (2), 185.
- Dutilh Novaes, C. (2011). The different ways in which logic is (said to be) formal. History and Philosophy of Logic, 32 (4), 303-332.
- Martínez C, Echeveste M “Aprender a programar para integrar(nos)” UEPC, ICIEC, Córdoba.
- Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc..
- Papert, S. (1995). La máquina de los niños: replantearse la educación en la era de los ordenadores. Paidós.
- Resnick, M. (2008) Fallen in Love with Seymour's ideas. Presented at a Special Session of the 2008 American Educational Research Association Annual Meeting.
- Simari, G. (2011). Los fundamentos computacionales como parte de las ciencias básicas en las terminales de la disciplina Informática. Bahía Blanca: Universidad Nacional del Sur. Recuperado de http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/27579
- Vygotski, L. S. (1999). Pensamiento y lenguaje: teoría del desarrollo cultural de las funciones psíquicas. Ediciones Fausto