Pensamiento Computacional
Este recurso ayuda a aquellos aventurados en el mundo de la programación en su caótico comienzo. Es una pequeña balsa de madera en las inmensas olas de información que existen a la hora de querer aprender java como estudiante de cualquier grado. Te encontrarás con información teórica amena que ubicará los conocimientos prácticos para que logres autonomía en el desarrollo de tus programas. Es frecuente no lograr esto último en un curso presencial o aprendiendo mediante video tutoriales porque el enfoque que se le da a la programación en estos casos es para aprender instrucciones solamente, nunca se comprende o explica cuando utilizarlos ni de qué maneras; mucho menos se desarrolla en forma conceptual lo que realiza internamente una instrucción en un equipo de cómputo. Entonces, aquí está: una guía con ejercicios sobre java, para que aprendas programación y entiendas lo que estás haciendo. Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.
Este recurso presenta una introducción didáctica y amena al paradigma orientado a objetos, tomando al lenguaje JAVA como base. Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.
Scratch es una herramienta de programación visual desarrollada por el MIT Media Lab, diseñada para enseñar a niños, jóvenes y principiantes los fundamentos de la programación de forma intuitiva y divertida. Con su enfoque visual, Scratch permite construir programas mediante bloques de código que se arrastran y ensamblan como piezas de un rompecabezas. Esta interfaz gráfica elimina la necesidad de escribir código textual, facilitando la comprensión de conceptos básicos de programación. Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.
En este recurso, encontrarás información sobre Scratch, su entorno gráfico, funcionalidades, variables, bloques, sonidos y mucho más. Con tutoriales paso a paso, desafíos emocionantes y todo lo que necesitas para dominar Scratch, ¡tu imaginación es el límite! ¿Están preparados para empezar a programar y liberar la creatividad? ¡Únanse a la aventura! Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.
En este recurso recorreremos el mundo de la programación a través de la historia de Billy Mitchell, el legendario jugador de Pac-Man y Donkey Kong, quien ha recuperado sus récords Guinness. Usaremos este contexto para aprender sobre arreglos, una estructura fundamental en programación que permite gestionar datos de manera eficiente. Así, descubrirás cómo los arreglos pueden ayudarte a almacenar y organizar información, como los puntajes más altos en un videojuego. Con ejemplos prácticos en PSeInt, podrás aplicar estos conceptos, dando tus primeros pasos en el mundo de la programación. Recurso creado en el marco de la Creatón de Recursos Educativos Abiertos, Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP - 2024
Recurso que aborda las necesidades de las plantas como seres vivos, propone la realización de un dispositivo de alerta de riego con la placa Makey Makey, programado con Scratch y explica su funcionamiento a través de circuitos eléctricos.
Recurso que aborda astronomía, la orientación con el Sol y algunas estrellas y las zonas del horizonte. Los puntos cardinales. Además propone la realización de una brújula casera utilizando corcho y aguja, y otra utilizando la placa Micro:bit, ampliando conocimientos de programación.
El recurso aborda conceptos básicos del pensamiento computacional y utilización de la placa programable Microbit. Recurso creado en el marco del Taller: "Recursos Educativos Abiertos | Laboratorio de Objetos de Aprendizaje". Postítulo "Innovación en las Prácticas con el uso de Recursos Educativos Abiertos", Plan Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP. (2021)
¿Sabes qué es una Variable de Programación? ¿Conoces el lenguaje informático Java? ¿Qué pasa si combinamos ambos aspectos (Variables + Java)? En este recurso te desafiamos a acercarte a un tema que parece más complejo de lo que es. Mediante ejemplos disparadores se verá la utilidad de las variables en programación, su importancia y sintaxis en el lenguaje Java. Recurso creado en el marco del Taller: "Recursos Educativos Abiertos | Laboratorio de Objetos de Aprendizaje". Postítulo "Innovación en las Prácticas con el uso de Recursos Educativos Abiertos", Plan Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP. 2020