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Pensamiento Computacional

Dar los primeros pasos en la programación por bloques puede ser toda una aventura, y este recurso educativo abierto está pensado especialmente para estudiantes de segundo ciclo básico. Combinando teoría y práctica de manera clara y entretenida, la propuesta guía a los alumnos a descubrir los fundamentos básicos de la programación a través de Scratch y MakeCode. Con actividades guiadas y ejercicios prácticos, se introducen conceptos clave como variables, estructuras condicionales simples, bucles, lógica booleana y desarrollo incremental, siempre en un entorno visual, intuitivo y motivador. Recurso creado en el marco de la "Creatón de Recursos Educativos Abiertos con énfasis en Tecnologías Maker" de Docentes del CFE y sus Estudiantes, Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Imagina aprender programación mientras creás tu propio videojuego. Esta propuesta combina lo mejor del aprendizaje activo con la emoción de construir algo propio y funcional. A través del desarrollo de un pequeño videojuego, los estudiantes no solo aprenden a programar: ponen en práctica conceptos, resuelven problemas en equipo y descubren que el código puede ser tan creativo como divertido. Recurso creado en el marco de la "Creatón de Recursos Educativos Abiertos con énfasis en Tecnologías Maker" de Docentes del CFE y sus Estudiantes, Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Aprender a crear páginas web nunca fue tan fácil ni tan práctico. A lo largo de este contenido, adquirirás los conceptos clave y los aplicarás inmediatamente en ejercicios que te harán experimentar y crecer como desarrollador web desde el primer día. En este proceso, los acompaña Alex, personaje ficticio creado utilizando inteligencia artificial generativa (a través de imágenes), que es un chico de 15 años interesado en adquirir conocimientos sobre el diseño web. Recurso creado en el marco de la "Creatón de Recursos Educativos Abiertos con énfasis en Tecnologías Maker" de Docentes del CFE y sus Estudiantes, Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Sumérgete con nosotros en el corazón de la informática. Aquí, desvelaremos la "magia" detrás de cada pantalla (aunque no hay magia), entendiendo cómo los componentes físicos (Hardware) y las instrucciones inteligentes (Software) se unen para darle vida a tus dispositivos. ¡Prepara tu mente para descubrir la increíble sinergia que hace posible tu experiencia digital! Recurso creado en el marco de la Creatón del Campus Paysandú 2025 para la generación de “Recursos Educativos Abiertos con Docentes del CFE y sus Estudiantes”, Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

La inteligencia artificial ya forma parte de nuestra vida cotidiana y del aula. Para aprovecharla de forma creativa y educativa, es fundamental conocer un concepto clave: el prompt. Así, aprenderemos qué es, cómo diseñarlo de manera efectiva y cuál es el rol de los docentes al utilizar estas herramientas con estudiantes. Para logra esto, primero el recurso aborda los conceptos básicos de la inteligencia artificial, sus tipos y funcionalidades, y muestra cómo la IA generativa puede producir contenidos nuevos como textos, imágenes o código. Recurso creado en el marco de la Creatón del 19 de mayo de 2025 en el IFD Carmelo, para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Este recurso pretende dar un vistazo general sobre la correcta gestión de los sistemas informáticos ante la amenaza del malware, tanto de forma informativa al comprender su funcionamiento, como práctica, previniendo ante las señales que lo delaten; logrando entre ambas ampliar la base de cultura informática general referente al malware. Recurso creado en el marco de la Creatón del 19 de mayo de 2025 en el IFD Carmelo, para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Java es un lenguaje de programación de alto nivel, orientado a objetos, diseñado para ser simple, robusto y portable. Fue desarrollado por Sun Microsystems (ahora propiedad de Oracle) a mediados de los años 90 y ha crecido hasta convertirse en uno de los lenguajes de programación más populares y utilizados en el mundo del software. Este contenido está dirigido a todo estudiante que esté dando sus primeros pasos en programación con Java, sin importar su nivel. Puede ser de utilidad tanto para Educación Media Básica, Educación Media Superior y hasta para Educación Terciaria. Por tanto, busca ser de utilidad a todo tipo de público.

Este recurso ayuda a aquellos aventurados en el mundo de la programación en su caótico comienzo. Es una pequeña balsa de madera en las inmensas olas de información que existen a la hora de querer aprender java como estudiante de cualquier grado. Te encontrarás con información teórica amena que ubicará los conocimientos prácticos para que logres autonomía en el desarrollo de tus programas. Es frecuente no lograr esto último en un curso presencial o aprendiendo mediante video tutoriales porque el enfoque que se le da a la programación en estos casos es para aprender instrucciones solamente, nunca se comprende o explica cuando utilizarlos ni de qué maneras; mucho menos se desarrolla en forma conceptual lo que realiza internamente una instrucción en un equipo de cómputo. Entonces, aquí está: una guía con ejercicios sobre java, para que aprendas programación y entiendas lo que estás haciendo. Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Este recurso presenta una introducción didáctica y amena al paradigma orientado a objetos, tomando al lenguaje JAVA como base. Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Scratch es una herramienta de programación visual desarrollada por el MIT Media Lab, diseñada para enseñar a niños, jóvenes y principiantes los fundamentos de la programación de forma intuitiva y divertida. Con su enfoque visual, Scratch permite construir programas mediante bloques de código que se arrastran y ensamblan como piezas de un rompecabezas. Esta interfaz gráfica elimina la necesidad de escribir código textual, facilitando la comprensión de conceptos básicos de programación. Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.