Interactivo

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Recurso creado para docentes que desean incorporar la placa programable Arduino como herramienta didáctica. Contiene recursos que permiten un acercamiento a los conceptos y procedimientos básicos necesarios para la utilización de esta placa.
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Sugerencia para trabajar con desafíos de Pilas bloques que apuntan a abordar bucles y alternativa condicional en Pensamiento Computacional relacionándolo con contenidos de Biología.
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Esta propuesta interactiva guiada a través de audio promueve especialmente el desarrollo de la la competencia general en Pensamiento Computacional (EBI,2022) y de habilidades específicas como la discriminación visual y la escucha.
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Actividad lúdica con el formato de ¿Quién es quién? donde, a partir de algunas pistas, los niños podrán ir descartando figuras para dejar en la pantalla solamente la que se ajusta a todas las pistas.
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Actividad lúdica con el formato de ¿Quién es quién? donde, a partir de algunas pistas, los niños podrán ir descartando figuras para dejar en la pantalla solamente la que se ajusta a todas las pistas.
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Sugerencia para trabajar con desafíos de Pilas bloques que apuntan a la depuración de código, en Pensamiento Computacional relacionándolo con contenidos de biología.
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Descubre la historia y diversidad de disciplinas de los Juegos Olímpicos en este recurso interactivo. Incluye una evaluación de la actividad.
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Sugerencia para trabajar con los primeros desafíos de Pilas bloques, en Pensamiento Computacional relacionándolo con contenidos de biología.
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Recurso interactivo que contiene los tip´s básicos para incorporar en el aula el Aprendizaje Basado en Proyectos
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Este recurso explora la anatomía muscular, abordando origen e inserción de grupos musculares anteriores, mediales y posteriores, facilitando la comprensión de su localización y función en el cuerpo humano.