Se trata de un tablero interactivo con cuatro caminos de veinticinco (25) celdas; un dado digital para accionar; cuatro fichas para los personajes de los Cuadernos para Hacer Matemática, Lobito, Mulita, Zorrito y Guazubirá; y , en el primero de los juegos: herramientas para dibujar/escribir sobre las celdas a las que se va llegando en el transcurso del juego.
Ideas para su aprovechamiento didáctico:
Una de las fortalezas de estos recursos educativos digitales es que por tal condición pueden ser proyectados por videoconferencias (en situaciones de clases no presenciales), o en la pantalla de videoconferencias de la institución, o en un smart TV, para trabajarlos en plenario (clases presenciales) en los aspectos que el docente planifique relacionados a situaciones -entre otras- de:
- avanzar (de 1 en 1, 2 en 2, 5 en 5...)
- retroceder
- calcular (sumar-restar)
- anticipar
- seriar
- recitar serie numérica ascendente o descendente
- escribir números
- comparar escrituras
- evaluar estrategias de conteo y niveles de apropiación de la serie numérica (oral y escrita)
- llevar registros de puntos de avance y retroceso
- calcular diferencias (diferencia o complemento) entre números (casilleros/celdas del juego)
Versión 1:
Observaciones:
Los caminos de todos los personajes tienen la misma cantidad de casilleros (25) y celdas "especiales" (10) en donde en este primer ejemplo no se le ha asignado ninguna condición, para que sean inventadas y acordadas por los propios niños o por sus familias (en el caso de proponerlo para jugar a través de encuentros sincrónicos por VC, o como tarea para resolver en casa si es que así se prefiere).
Versión 2:
En esta segunda versión del juego se han introducido indicaciones intencionalmente elaboradas para potenciar aprendizajes y desarrollo de estrategias de conteo. Esta versión contiene además un botón que permite escuchar el recitado de la serie numérica hasta 25.
El docente puede descargar el juego, editar las consignas en función de sus propósitos de enseñanza o evaluación y publicarlo para subir a su aula digital. Algunas variantes a modo de ejemplo:
- Avanza 2 lugares y nombra al número de la casilla a la que llegaste.
- Avanza 1 lugar si conoces el nombre o la escritura del número que sigue.
- Retrocede 1 lugar, o al número par/impar más próximo
- Pierde un turno.
- Avanza 3 lugares y nombra el número de la casilla a la que llegaste.
- Retrocede 10 lugares nombrando la serie descendente hasta llegar a la casilla.
- Vuelve al punto de partida nombrando cada número de la serie descendente.
- Retrocede dos lugares anticipando a qué número de celda se llegará.
- Avanzar hasta el 23.
- Retroceder al punto de partida recitando la serie numérica descendente.
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Clasificación Curricular
Imágenes adaptadas/editadas de los Cuadernos para Hacer Matemática por la Maestra Elisa Cristi.