Las palabras de Toto con Pilas Bloques (juego interactivo)

Sugerencia para trabajar con los primeros desafíos de Pilas bloques, en Pensamiento Computacional relacionándolo con contenidos de lengua. Los niños entenderán los conceptos básicos de programación desarrollando habilidades críticas

 

Ciclo: 1ero

Tramo: 2

Grado: 1ro y 2do 

Competencia general:

Pensamiento Computacional

Espacio

Unidad Curricular

Competencia específica

Contenidos

Criterios de Logro

Metas de aprendizaje

De Comunicación

Lengua Española

 

 

CE5 - Incorpora la modelización y sistematización desde la lingüística, para arribar a soluciones de problemas

Lectura

Práctica de la lectura en forma autónoma

 

Escritura

Producción de textos escritos

Lee en forma autónoma y con ayuda del docente adjudicando valor fonológico a los grafemas. 

Los niños elaborarán estrategias de resolución para construir palabras.

Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa

Pensamiento computacional y robótica

CE5.5- Crea y realiza secuencias ordenadas de instrucciones para el logro de objetivos o solución de desafíos, identificando la importancia del orden en los algoritmos.

Programación  en bloques: comandos simples y secuencias de comandos.

Explora lenguajes de programación por bloques para acercarse a la comprensión de algoritmos simples como estructuras de datos que generan acciones.

Los niños construirán algoritmos en bloques de programación para solucionar desafíos

 

Actividades:

Presentar a los niños la historia de "Las palabras de Toto" mencionando que a Toto le gusta resolver problemas y que ellos también pueden resolverlos usando Pilas Bloques. Introducir a  los personajes: Toto el zorro,  Coty la llama. y el puma Duba. 

Mostrar a los niños la interfaz de Pilas Bloques. Explicar que se trata de una herramienta para crear instrucciones y que cada bloque representa un comando o acción para llegar a resolver un problema.

Estos juegos se encuentran aquí:

Pilas bloques online

 

Se propone explorar y jugar con el primero de los desafíos: para que los niños construyan algoritmos en bloques de programación.

Para jugar se debe leer el desafío y pensar cómo programar para que el zorro llegue a leer su nombre.

Al finalizar la actividad, realizaremos un análisis colectivo enfocado en los siguientes puntos:

  • Comprensión del texto e íconos en los bloques:Discusión sobre el significado de cada texto e ícono en los bloques, para asegurar que todos entiendan qué representa cada comando.
  • Exploración del primer bloque Reflexionar sobre la función del primer bloque y cómo desencadena las acciones posteriores, introduciendo de manera inicial el concepto de eventos.
  • Impacto del orden de los bloques: Observar juntos qué sucede si se altera el orden de los bloques. Analizar cómo esta variación afecta el resultado final, destacando la importancia del orden en la programación.
  • Resolución del problema con diferentes enfoques: Invitar a los niños a proponer soluciones alternativas al problema utilizando distintos códigos y rutas, explorando la idea de que hay múltiples caminos para alcanzar un objetivo.
  • Análisis de la diversidad de soluciones: Reflexionar sobre el hecho que para un mismo problema, pueden existir varias soluciones. Comparar estas soluciones, considerando aspectos como la eficiencia y la simplicidad.
  • Evaluación de la eficiencia y economía: Analizar si alguna de las soluciones propuestas es más eficiente o económica en términos de recursos o tiempo. Este análisis ayudará a los estudiantes a apreciar la importancia de buscar soluciones óptimas.

Continuar avanzando a medida que se logra cumplir con el objetivo del juego.

Sugerencias didácticas:

Las actividades que se presentan a continuación permiten que los niños desarrollen tanto competencias lingüísticas como habilidades de pensamiento computacional, en un contexto lúdico y narrativo con los personajes de Pilas Bloques.

Secuencias narrativas con Toto el Zorro: Proponer a los niños crear una historia donde Toto debe encontrar un tesoro. La historia debe dividirse en tres partes: inicio, desarrollo y final. Se sugiere utilizar  imágenes o ilustraciones de Toto en diferentes situaciones para ayudar a los niños a organizar sus ideas.

Desafío de condicionales con Coty la Llama: Presentar frases incompletas como:  "Si Coty encuentra una montaña, entonces...". Pedir a los niños que completen las frases con posibles acciones que Coty podría realizar.

Juego de Decisiones con Toto y Duba: Crear una historia interactiva donde Toto y Duba deben tomar decisiones. Por ejemplo, "Toto y Duba encuentran un río. ¿Nadan o construyen un puente?". Los niños eligen la opción que prefieran y describen las consecuencias de su decisión. Poner atención en cómo los niños justifican sus decisiones y si pueden anticipar las consecuencias de cada elección. Observa su capacidad para seguir diferentes rutas narrativas basadas en sus decisiones.

Instrucciones para rescatar a Coty: Los niños deben redactar instrucciones claras y precisas para que Toto rescate a Coty, atrapada en un laberinto: por ejemplo, "Avanza dos pasos, gira a la izquierda, salta sobre la roca".

Construcción de frases con Coty y Duba: Utilizar tarjetas con palabras para que los niños construyan frases relacionadas con las aventuras de Coty y Duba: por ejemplo, "Coty corre rápido", "Duba trepa un árbol".

Secuencia de pasos para ayudar a Toto: Los niños deben completar la secuencia final para que Toto encuentre su cueva: por ejemplo, "Cruza el río, sube la colina, entra en la cueva". Se les proporcionan los pasos desordenados y deben organizarlos correctamente.

Para trabajar Pensamiento Computacional se sugiere:

  • Dar tiempo para la exploración libre de los bloques y la forma de programarlos (encastrar).
  • Permitir la programación, ejecución, depuración y nuevamente ejecución cuantas veces sea necesario.
  • Estar atentos por si hay estudiantes que no logran el objetivo, colaborar con preguntas guía que lleven a la comprensión del código para evitar frustraciones.

 

Autor
Ferro, Helena
Responsable
Mtra. Helena Ferro
Destinatarios
Fecha de publicación
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Formato

Clasificación Curricular

Créditos

Umaschi Bers, Marina. “Coding as a playground”. 2017. Capítulo 8.