Descripción:
Ejemplo de trabajo con metodología STEAM, basado en proyecto, que vincula Biología, Programación, Robótica, Arte, Matemática; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores, en el año 2017.
Uno de los modelos pedagógicos que promueve transformaciones en el proceso pedagógico es la metodología STEAM, que privilegia y promueve un conocimiento integrado y contextualizado a la realidad social del individuo, siendo asumida como una aproximación empírica a la enseñanza de las cinco disciplinas: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática (García, Burgos y Reyes, 2017).
La metodología STEAM en el espacio educativo se describe como un modelo metodológico integral (López, 2019), interdisciplinar (Sánchez, 2019. Tsurusaki, 2017. Santillán, Cadena y Cadena, 2019) y complejo (Ortiz-Revilla, Greca y Arriassecq, 2018), que permite la integración de múltiples elementos (estrategias, metodologías, áreas, modelos de aprendizaje y recursos) para la construcción de un aprendizaje que nace desde el razonamiento a lo práctico, en el que el estudiante participa activamente y que lo lleva a consolidar competencias y dimensiones para enfrentar los retos del siglo XXI (Domínguez, Oliveros, Coronado y Valdez, 2019).
El Aprendizaje Basado en Proyectos dentro del enfoque STEAM promueve la interdisciplinariedad de una manera organizada (Carmona-Mesa y Villa-Ochoa, 2019), a través del andamiaje de las diversas áreas del currículo y de acuerdo a unos postulados establecidos que permiten una estructura más lógica y objetiva que comprende objetivos, actividades, estrategias y un tema central (Higuera, Guzmán y Rojas, 2019).
Diego Alexander Celis Cuervo 1
Ronald Andrés González Reyes 2
Grupo de investigación Conciencia, Universidad Antonio Nariño.
Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares
Para trabajar utilizando esta metodología se sugiere pensar el problema con los estudiantes, generar preguntas y necesidad de saber, promover la autonomía y dar participación a los estudiantes en la elección de cómo continuar. Llevar la investigación a la innovación, agregar preguntas, buscar recursos…Realizar una revisión contínua, retroalimentación permanente y reflexión. Trabajar en equipos donde los estudiantes sean los protagonistas y aprendan haciendo.
Presentar un producto final, para una audiencia real, con un objetivo definido.
Formato:
Presentación
Fecha de creación:
Abril 2023
Ciclo: 2do
Tramo: 4
Grado: 5to
Espacio: Multidisciplinar
Científico Matemático
De Comunicación
Creativo - Artístico
Técnico - Tecnológico
Unidad curricular: Multidisciplinar
Biología
Matemática
Lengua española
Artes visuales y plástica
Tecnología. Programación
Competencia general: Pensamiento Creativo
Desarrolla interés y curiosidad por aquellos aspectos que no le son conocidos y se involucra. Realiza producciones de diferentes formatos y lenguajes. Actúa proactiva, asertiva y participativamente en la generación de ideas para dar una respuesta de su autoría o proponer alternativas innovadoras y pertinentes. Integra el arte, la ciencia y la tecnología, entre otros campos del saber y la cultura, así como la apreciación y el disfrute de todas las manifestaciones culturales. Incorpora ideas y las vincula con diversos ámbitos del ala cultura y/o campos del saber y despliega, para ello, procesos creativos, lógicos y heurísticos empleando los lenguajes específicos requeridos. Valora la promoción, planificación, gestión y comunicación de proyectos con el fin de alcanzar metas propias y colectivas. Pone en juego aspectos relacionados con la creatividad, la innovación y búsqueda de caminos propios.
Clasificación Curricular
- Furman M. “Enseñar distinto” (2021). Siglo XXI Editores. Argentina. Buenos Aires.
- Diego Alexander Celis Cuervo 1. Ronald Andrés González Reyes 2. Grupo de investigación Conciencia, Universidad Antonio Nariño. Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares. Disponible en: Revista Redipe
- Devoto V, Ferro H. “Aprendizaje Basado en Proyectos: 8 elementos fundamentales (Infografía)”. [Recurso en línea]. Disponible en: https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/9193
- ANEP. DTEAV. “Sembrando experiencias. Democratizando saberes.” (2019).