ABP: "Creando publicidad que promueva el cuidado de espacios públicos" (Presentación)

Ejemplo inspirador de aprendizaje basado en proyectos, que vincula Lectura, Escritura, Arte, Ciudadanía, Biología, Física, Robótica y Programación; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores,

 

Parte de un problema que los niños encuentran y se interesan en solucionar o colaborar en la solución. Está centrado en conocimientos y comprensiones claves para obtener competencias demandadas en nuestros tiempos como Pensamiento Computacional, Pensamiento Creativo, Relación con el otro, Metacognitiva, Ciudadanía local, global y digital., En él se generan preguntas y necesidad de saber, se promueve la autonomía y el trabajo con el otro. La investigación lleva a la innovación, agregar preguntas, buscar recursos…Exige una revisión contínua, retroalimentación permanente y reflexión.

Se presenta un producto final (spots publicitarios animados y un robot), para una audiencia real: otros niños y toda la población del departamento, con un objetivo definido: promover el cuidado de espacios públicos. Se logra la difusión del producto, como publicidad, en el canal local.

Ciclo: 2do

Tramo: 4

Grado: 3ero, 4to, 5to, 6to

Espacio: Multidisciplinar

Científico Matemático

De Comunicación

Ciencias Sociales y Humanidades

Creativo - Artístico

Técnico - Tecnológico

Unidad curricular: Multidisciplinar

Lengua española

Artes visuales y plástica

Biología

Formación para la Ciudadanía

Física Química

Tecnología. Programación y Robótica

Competencia general: Pensamiento Computacional

Identifica qué aspectos del mundo real pueden ser modelados o sistematizados de manera algorítmica y qué problemas pueden solucionarse con el uso de la lógica computacional y la tecnología. Comprende y toma en cuenta en la práctica el impacto del uso de algoritmos, los avances de la tecnología y de la inteligencia artificial en la vida cotidiana. Elabora modelos con el fin de analizar, diseñar y evaluar soluciones algorítmicas utilizando la lógica de la computación y el potencial de las tecnologías de forma creativa y vinculando distintas áreas de conocimiento. Emplea herramientas digitales y las integra a la resolución de problemas. Aplica aspectos fundamentales de las ciencias de la computación para comprender y, potencialmente, crear tecnología.

Contenidos: 

  • Texto argumentativo.
  • Lenguaje audiovisual
  • El ambiente y la salud.
  • Las decisiones colectivas y la participación democrática.
  • Programación en bloques: secuencias, eventos, repetición.
  • Variables, sensores, dispositivos de entrada y salida. Mecánica.

 

Autor
Oyhenard, Graciela
Responsable
Oyhenard, Graciela
Destinatarios
Fecha de publicación
Etiquetas
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Formato
Créditos
  • Furman M. “Enseñar distinto” (2021). Siglo XXI Editores. Argentina. Buenos Aires. 
  • Devoto V, Ferro H. “Aprendizaje Basado en Proyectos: 8 elementos fundamentales (Infografía)”. [Recurso en línea].  Disponible en: https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/9193
  • Pérez, A; Pereiro, E; Oyhenard, G; Schunk, R; Yerle, S; Koleszar, V. “Código. Pensamiento Computacional. Propuestas para el aula”. (2022). Ceibal

Imágenes: