¿Cómo se juega?
Los jugadores se turnan para hacer clic en un punto de la grilla (vértice del cuadrado): los puntos del primer jugador serán azules y los del segundo jugador (o la computadora) serán rojos. El ganador es el primero en marcar cuatro vértices que permitan determinar un cuadrado (de cualquier tamaño y en cualquier posición).
Se puede variar el tamaño de la cuadrícula con los botones de color naranja. con flechas, como pueden verse en la imagen. Con el botón "1 player" se juega contra el ordenador. Para jugar con un compañero debe presionarse el botón "2 player".
Potencialidades didácticas: La posibilidad que brinda el juego de determinar cuadrados en posiciones no habituales contribuye a la desestructuración de patrones mentales que le impiden a los sujetos reconocer a este particular cuadrilátero por sus propiedades, más allá de las formas en que se percibe su representación.
Luego de varias sesiones de juego, debatir en clase con los alumnos acerca de lo que van descubriendo como posibles estrategias ganadoras puede resultar una instancia muy enriquecedora.
Ejemplo de lo que han respondido dos niños cuando se les preguntó cómo hacer para ganarle a la computadora:
Javier | Adriana |
Si logras pintar tres puntos formando un ángulo recto podés hacer un cuadrado antes que la compu. | Pintás tres puntos en línea y después otro en la fila de abajo, al medio de los tres. Ahí tenés varias chances de hacer un cuadrado. |
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- ¿Qué piensan acerca de las afirmaciones de Javier y Adriana?
- ¿Probaron cuál estrategia funciona mejor?
- ¿Cuántos cuadrados podría representar Javier en su próxima jugada a partir de esos tres puntos que ya colocó?
- ¿Y Adriana?
- ¿Qué otras estrategias encontraron ustedes?
Clasificación Curricular
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