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Ficha

Ficha para el docente

Nombre del recurso: La fabulosa isla de los deportes alternativos

Descripción:

Este Objeto de Aprendizaje gamificado propone una experiencia digital inmersiva para niñas y niños de 3er y 4to año, integrando Educación Física a través de una metodología activa centrada en el Aprendizaje Basado en Juegos. El recurso transforma la pantalla en un espacio de descubrimiento de la cultura corporal mediante desafíos interactivos y una narrativa lúdica.

Síntesis de la narrativa
La secuencia didáctica se desarrolla a través de un viaje por islas metafóricas que representan diferentes enfoques de la práctica deportiva. Los estudiantes inician su exploración reconociendo la diferencia fundamental entre deportes tradicionales (reglas fijas, canchas oficiales, competencia) y deportes alternativos (reglas flexibles, espacios adaptados, inclusión). A lo largo del recorrido, descubren que el deporte educativo prioriza la participación, cooperación y diversión por sobre el espectáculo y la competencia, mediante actividades interactivas de clasificación, memotest de deportes alternativos y resolución de situaciones problemáticas inclusivas.

Fecha de creación: Agosto 2025


Formato: Objeto de Aprendizaje (eXeLearning)

Ciclo: 2

Tramo: 3

Grado: 3ero y 4to

Competencia general:

Relación con los otros, se manifiesta directamente en la dinámica de los deportes alternativos (cooperación, inclusión), la

Competencia Intrapersonal, es la base para que el estudiante pueda participar de manera consciente, adaptativa y empática, reconociendo su propio cuerpo y sus emociones, y contribuyendo a la convivencia saludable en el juego. Es decir, para relacionarse bien con los demás, primero necesita desarrollar un buen autoconocimiento y autogestión.

Espacio Unidad Curricular Competencias Específicas Contenidos Criterios de Logro
Desarrollo Personal y Conciencia Corporal Educación Física

CE2 – Competencia Corporeidad y el entorno: explora, analiza y desarrolla desde la práctica una corporeidad para comunicar, expresar y generar de sí y con los otros la interpelación y toma de decisiones asertivas.

CE3 – Conciencia Corporal: Reconoce y desarrolla su esquema corporal, nociones perceptivas (motrices y afectivas), capacidades condicionales y coordinativas, generando procesos de internalización, decisión y ejecución con noción espaciotemporal para dar respuesta a las distintas situaciones en su entorno.

Juegos con diferentes lógicas de los deportes (individuales, colectivos, de invasión, de división, con o sin elementos, de desempeño, de marca, terrestre, acuáticos, aéreos) mediados por el docente. Identifica y vincula los juegos con diferentes lógicas de los deportes (individuales, colectivos, de invasión, de división, con o sin elementos, de desempeño, de marca, terrestre, acuáticos, aéreos) mediados por el docente.

Metas de aprendizaje

Los estudiantes:

-  clasificarán características de diferentes prácticas deportivas para distinguir entre enfoques educativos y espectaculares, demostrando comprensión de los valores fundamentales de la Educación Física escolar.

- resolverán situaciones problemáticas de inclusión en actividades físicas para aplicar principios de adaptación y modificación de reglas, evidenciando capacidad de trabajo colaborativo y empatía.

- identificarán diversos deportes alternativos y sus características principales para valorar la diversidad de prácticas corporales, reconociendo su potencial para la inclusión y la cooperación.

- analizarán críticamente diferentes enfoques de la práctica deportiva para fundamentar la importancia de priorizar la participación y el disfrute por sobre la competencia, alineándose con los criterios de logro del área.
 

Claves metodológicas del recorrido

Este objeto de aprendizaje está diseñado para ser implementado en dos o tres sesiones que combinen el trabajo digital con la práctica física. Se recomienda utilizar el recurso en pequeños grupos rotativos si el equipamiento lo permite, o de forma colectiva proyectándolo para fomentar la discusión y el debate posterior. La idea central es que la pantalla sirva como disparador para la acción motriz y la reflexión crítica.

Flujo de la narrativa educativa

Contextualización
Presentar el problema: deportes como espectáculo vs. Deportes alternativos como práctica educativa

Reflexión
Activar conocimientos previos y generar conflicto cognitivo

Clasificación
Distinguir características de ambos enfoques mediante actividad interactiva

Exploración
Descubrir deportes alternativos concretos a través del memotest

Aplicación
Planificar implementación práctica en contextos educativos reales
 

Actividades autocontenidas

Todas las experiencias de aprendizaje propuestas se pueden realizar dentro del objeto de aprendizaje, sin necesidad de recursos externos. Los estudiantes interactúan, clasifican, deciden y juegan dentro de la narrativa de exploradores, lo que agiliza su uso en el aula digital.

Evaluación formativa

Cada decisión que toma el estudiante recibe retroalimentación inmediata. Esto no solo corrige errores conceptuales, sino que refuerza positivamente los valores centrales de inclusión y cooperación, que son el verdadero objetivo de aprendizaje.

Espíritu lúdico

La narrativa de la isla y la misión de exploración mantiene el hilo conductor y la motivación intrínseca. El enfoque gamificado busca que los estudiantes se involucren con los contenidos desde el disfrute y la curiosidad.

Inclusión priorizada

Se resaltan constantemente los valores de inclusión y cooperación, rechazando explícitamente el enfoque del deporte como mero espectáculo. El recurso fomenta la creatividad y el trabajo en equipo como ejes de la práctica educativa.

Secuencia de actividades para clases de 45 minutos

Esta secuencia articula el trabajo con el objeto digital con la práctica concreta en el patio o gimnasio.

Sesión 1 - descubrimiento e identificación (trabajo con el objeto de aprendizaje)

La primera sesión se dedicaría por completo al trabajo con el recurso digital. En grupos pequeños, los estudiantes recorren el objeto de aprendizaje en tablets o computadoras. La consigna sería convertirse en exploradores y completar la misión de descubrir el secreto de la isla de los deportes alternativos. Deberían prestar atención a las diferencias con la isla tradicional y tomar nota de al menos tres ideas para hacer que un juego sea más inclusivo. El docente circularía entre los grupos, observando las discusiones que surgen y guiándolas mediante preguntas.

Sesión 2 - vivenciación y aplicación (clase práctica)

La segunda sesión se llevaría al patio o gimnasio para poner en práctica los conceptos descubiertos. Se proponen dos actividades cortas. La primera sería el juego de las sillas cooperativas, una adaptación inclusiva donde la consigna es que cuando la música pare, todos deben encontrar una forma de estar en contacto con una sila sin que nadie quede fuera, quitando una silla cada ronda. La segunda actividad se llama creadores de reglas, donde en sus grupos deben inventar una nueva estación de juego con material disponible que tenga una regla flexible adaptable para todos los niveles de habilidad, un espacio de juego claramente delimitado y tal vez un objeto. El objetivo es trasladar el concepto digital a la acción motriz.

Sesión 3 - Reflexión y cierre (opcional)

Si se dispone de una tercera sesión, esta puede dedicarse a la reflexión y transferencia. Una actividad posible es un debate tipo juicio al deporte tradicional, donde un grupo defiende las virtudes de los deportes tradicionales y otro aboga por los valores de los alternativos, para luego buscar entre todos un punto de equilibrio. El cierre puede incluir la proyección de la página final de certificación del objeto de aprendizaje, donde cada estudiante recibe un reconocimiento simbólico por haberse convertido en un explorador oficial de los deportes alternativos, reforzando positivamente su participación.

Propuestas opcionales fuera de la computadora

Para extender la experiencia, se puede organizar un festival de deportes alternativos con estaciones de kin-ball o ultimate frisbee donde la consigna principal sea la participación. Otra idea es crear un mural colaborativo en el gimnasio donde los estudiantes peguen imágenes o frases que representen los valores de cooperación descubiertos en la isla.

Al implementar esta secuencia, se trasladan los valores del objeto de aprendizaje a la realidad de los estudiantes, creando una experiencia de aprendizaje significativa y memorable que prioriza la inclusión por sobre la competencia.

Licencia: CC BY-SA 4.0.    

Autor: Prof. Marcos Díaz

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Información general sobre este recurso educativo
Título La fabulosa isla de los deportes alternativos
Descripción Este Objeto de Aprendizaje gamificado propone una experiencia digital inmersiva para niñas y niños de 3er y 4to año, integrando Educación Física a través de una metodología activa centrada en el Aprendizaje Basado en Juegos. El recurso transforma la pantalla en un espacio de descubrimiento de la cultura corporal mediante desafíos interactivos y una narrativa lúdica.
Autoría Prof. Marcos Díaz
Licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0

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