Artes plásticas
Experiencia didáctica que vincula contenidos programáticos de la asignatura Comunicación Visual II con Twitter, fue realizada con estudiantes de 3° BD de Arte y Expresión en el Instituto IAVA.
Se presenta la definición de gamificación, los principios, las ventajas de su uso en la educación, los pros y los contras y se complementa con un artículo con herramientas para implementarla.
El sitio propone una definición de la huella digital, los elementos que la integran, las acciones a través de las cuales vamos dejando nuestra huella en internet y sus repercusiones.
Sitio que presenta las principales características de Instagram, lo vincula con temas curriculares de la asignatura y plantea usos didácticos.
Este sitio presenta informacion sobre el concepto de la curación de contenidos educativos, establece los pasos del proceso, comenta las implicancias en la creación de contenidos digitales y propone un listado de herramientas para realizarlo.
Se presenta la definición de PLE (entorno personal de aprendizaje), los motivos pedagógicos que justifican su uso, ejemplos con actividades de aula, un video que ilustra acerca del flujo de la información y una presentación ampliatoria sobre el tema.
Artículo sobre la experiencia curricular en Comunicación Visual con el uso de videojuegos en clase. Se presenta la experiencia didáctica de tres años lectivos consecutivos y anexos que contienen comentarios de los estudiantes.
Sitio que presenta temas curriculares de la asignatura Comunicación Visual, programas informáticos y ejercicios que vinculan la estética del edificio y recrean la historia de la vida del IAVA.
Este video es un tutorial para el uso de la herramienta Thinglink. Se explica el paso a paso para crear una imagen interactiva, a través de capturas de pantallas se especifican los diferentes tipos de enlaces que es posible incorporar.
Presentamos este rompecabezas como ejercitación-juego para conocer la obra de Marc Chagall.