Estudiantes
Se presenta la definición de gamificación, los principios, las ventajas de su uso en la educación, los pros y los contras y se complementa con un artículo con herramientas para implementarla.
Narrativa audiovisual en la que se presenta el problema filosófico de la identidad personal.
Video que ilustra de manera clara las tres formas clásicas de transmisión del calor.
El sitio propone una definición de la huella digital, los elementos que la integran, las acciones a través de las cuales vamos dejando nuestra huella en internet y sus repercusiones.
Sitio que presenta las principales características de Instagram, lo vincula con temas curriculares de la asignatura y plantea usos didácticos.
Este sitio presenta informacion sobre el concepto de la curación de contenidos educativos, establece los pasos del proceso, comenta las implicancias en la creación de contenidos digitales y propone un listado de herramientas para realizarlo.
Se presenta la definición de PLE (entorno personal de aprendizaje), los motivos pedagógicos que justifican su uso, ejemplos con actividades de aula, un video que ilustra acerca del flujo de la información y una presentación ampliatoria sobre el tema.
Artículo sobre la experiencia curricular en Comunicación Visual con el uso de videojuegos en clase. Se presenta la experiencia didáctica de tres años lectivos consecutivos y anexos que contienen comentarios de los estudiantes.
Mientras lees esto, cinco sondas espaciales están en camino como botellas en el mar. Llevan mensajes de la Humanidad con destino a civilizaciones extraterrestres desconocidas. Botellas en el mar cósmico con mensajes sobre quiénes somos y qué hacemos.
Sitio que contiene el módulo de aprendizaje La Comunicación para primer año de Idioma Español. Presenta las diferentes formas de comunicación humana, los componentes del proceso comunicativo y las funciones del lenguaje.