Geometría: copiado de figuras y pensamiento computacional

Descripción
Actividad de pensamiento computacional fuera de línea y geometría.

La actividad se trata de un juego en el cual ganará aquel equipo de cuatro alumnos en el cual ambas duplas logren reproducir las tarjetas entregadas a la otra dupla.

Organización: subgrupos de 4 alumnos. A su vez dentro de esos subgrupos se realizará una nueva subdivisión en duplas.

Actividad

Se entregará a cada dupla una tarjeta conteniendo figuras como las siguientes:

Imagen con seis tarjetas con figuras representadas

El diseño de las tarjetas fue realizado en GeoGebra pero para esta actividad “desenchufados” las tarjetas se crearán sobre papel centimetrado. En una futura actividad, luego de que los alumnos tengan un acercamiento al GeoGebra y sus herramientas será posible realizar una actividad similar utilizando el software.
 

Cada dupla deberá escribir las instrucciones para que la otra dupla copie o dibuje la figura de la tarjeta que les tocó sobre papel centimetrado.

Dado que las figuras estarán realizadas sobre dicho soporte, los alumnos tendrán la posibilidad de recurrir tanto a conceptos geométricos (cuadrado, diagonal, vértices, segmentos o líneas) como de conteo de cuadraditos, derecha, izquierda, arriba o abajo, para escribir las instrucciones.

La actividad en sí misma implica un problema a resolver y la toma de decisiones de parte de los alumnos, puede analizarse su potencial tanto desde los conocimientos geométricos como desde el pensamiento computacional.

 

  • Desde la geometría se trata de una actividad de comunicación entre las duplas que conforman un mismo grupo.

Ambas duplas tendrán un doble trabajo:

  1. decodificar la información que aparece en el dibujo de su tarjeta, no solamente percibiendo elementos del dibujo sino estableciendo relaciones entre los mismos para así poder escribir las instrucciones
  2. leer las instrucciones escritas por la otra dupla para construir un dibujo igual
  • Desde el pensamiento computacional se trata de que los alumnos sean capaces de escribir instrucciones específicas, tal y como ocurre con el lenguaje de la programación cuyas instrucciones deben ser claras y ordenadas para que el producto sea el que se desea obtener. Así como para escribir un programa complejo hay que atender a mayor cantidad de detalles en las instrucciones para salvar posibles errores, en el caso del juego con las tarjetas es posible que dibujos más complejos provoquen mayor cantidad de errores, tanto en las instrucciones escritas como en la interpretación de las mismas.

Será interesante poder analizar, en este acercamiento al pensamiento computacional desde la escritura de instrucciones, la importancia de ser muy específicos y detallistas así como la necesidad de compartir significados en relación al lenguaje que utiliza quien escribe y quien lee.

Autor
Martín, Milena
Responsable
Martín, Milena
Fecha de publicación
Clasificación curricular
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