Videotutoriales para hacer una animación sobre clasificación de los elementos de un ecosistema

Videotutoriales cortos que propician el trabajo en programación por bloques: comandos simples y secuencias de comandos, y estrategias de pensamiento computacional para comunicar lo aprendido sobre la clasificación de los componentes de un ecosistema

Tramo: 2

Grado: 1ro y 2do año

Espacio: 

Científico Matemático

Técnico Tecnológico

Unidad Curricular: 

Geografía: Ciencias de la Tierra y el Espacio. (Astronomía)

Ciencias de la Computación. Tecnología Educativa y Aplicadas

Competencias:

Pensamiento Computacional.

Comunicación

Metas:

Utilizar la descomposición, el aprendizaje a partir de los errores y la secuencia ordenada de instrucciones como estrategias para el logro de desafíos de programación.

Comunicar saberes en contextos digitales.

Contenidos:

Biología. Ecosistema y conciencia ambiental. 

Pensamiento Computacional. Programación en bloques: comandos simples y secuencias de comandos.

 

Sugerencias Didácticas:

La programación en las Ciencias Naturales, puede ser utilizada para observar y comprender el comportamiento de determinados sistemas y pueden ser aplicada tanto a la investigación como a la didáctica.

Para realizar una simulación o animación es necesario poner en práctica las propiedades y características naturales dentro del programa de la computadora para conseguir que el mismo se comporte como lo haría la naturaleza. En estas condiciones debemos pensar que de la manera que actúa el programa es como actúa la naturaleza y de él podemos obtener datos que nos permitan comprender el funcionamiento de esta última.

En Ciencias Naturales, como en las demás áreas del conocimiento, es muy importante comunicar los procesos. Trabajar con animaciones es una de las formas posibles de hacerlo.

 

Se sugiere trabajar este recurso dentro de la modalidad Aula Invertida, que es un modelo pedagógico  que da vuelta las clases tradicionales, posibilitando un rol más activo de los estudiantes y la utilización de las nuevas tecnologías para adquirir y poner en práctica conocimientos. El alumno recibe en casa información a aprender y el tiempo en clase se optimiza, a partir de estrategias de enseñanza del docente, que buscan promover el aprendizaje activo (trabajo colaborativo, estrategias metacognitivas,autoevaluación, coevaluación, etc.).

Se puede proponer el recurso para recorrer en el hogar, acompañados de un familiar, realizar las programaciones que allí se proponen y registrar las dudas y/o preguntas que surgen a partir de ello. En la clase, divididos en equipos, podrán socializar las animaciones realizadas y mejorarlas de acuerdo al intercambio con los demás compañeros. 

Proponer, en clase,  la realización de la programación de la animación pero de un ecosistema acuático. Partir de las dudas de los estudiantes, trabajar en tutorías de pares para despejarlas y proponer trabajo en equipo para las programaciones en clase, como forma de superar dificultades y lograr avances. Propiciar la resolución de desafíos como agregarles sonidos o trabajar con las interacciones entre los componentes del ecosistema .

 

 

 

 

 

Autor
Oyhenard, Graciela
Responsable
Oyhenard, Graciela
Destinatarios
Fecha de publicación
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Formato
Créditos

Chemello, G., Laborde, M., Zuffo, L., Presno, M., Fradiletti, P., Cevallos, P. (2022). Aprendizajes y competencias. Propuestas desde diferentes campos de conocimiento. Didáctica ediciones. Montevideo. 

Dibarboure, M. (2007). ...Y sin embargo se puede enseñar ciencias naturales. Montevideo, Uruguay: Santillana

Panjwan, Alisha; Resnick, Mitchel. "De la narración de cuentos a la creación de cuentos: niños creando historias con medios computacionales tangibles". (2015)

Umaschi Bers, Marina. "Coding as Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom" (Codificación como patio de recreo: programación y pensamiento computacional en el aula de la primera infancia) (Routledge, 2018; 2020)

Imagen de portada. Foto de Ivan Samkov: https://www.pexels.com/es-es/foto/persona-creativo-mano-tecnologia-4238489/