Pilas bloques y los tipos de alimentos III (Juego interactivo)

Sugerencia para trabajar con desafíos de Pilas bloques que apuntan a abordar bucles y alternativa condicional en Pensamiento Computacional relacionándolo con contenidos de Biología.

 

Juego interactivo: 

Pilas bloques y los tipos de alimentos III

 

Ciclo: 2do

Tramo: 3

Grado: 3ero y 4to

Competencia general: Pensamiento Computacional

Competencias específicas:

Ciencias del ambiente (Biología). 

CE1. Comienza a organizar y planificar sus argumentaciones en interrelación con otros, mediados por el adulto ante hechos y fenómenos del mundo naturales para identificar la diversidad en sí mismo, pudiendo intervenir en su accionar en el entorno.

Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa.

CE5. Explora, de forma colaborativa, problemas computacionales simples, siguiendo secuencias, en situaciones lúdicas y cotidianas, para dar respuestas a interrogantes planteadas.

CE6. Explora y utiliza lenguaje de programación con algunos símbolos para comprender y crear algoritmos sencillos como una configuración de instrucciones que producen acciones.

Contenidos:

Ciencias del ambiente (Biología):

  • 3er año: Nutrición en animales Omnívoros, carnívoros y herbívoros.
  • 4to año: Similitudes y diferencias entre herbívoros, carnívoros y omnívoros.

Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa:

  • 3er y 4to año: Introducción a la programación en bloques, características del lenguaje de programación y su relación con otros lenguajes.

Criterios de Logro:

Ciencias del ambiente (Biología). 

Comienza a reflexionar sobre procesos vinculados a la nutrición con relación al tipo de dieta con mediación de un adulto.

Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa

Crea una variedad acotada de instrucciones paso a paso, en la resolución de problemas algorítmicos de situaciones lúdicas o cotidianas.

Utiliza la descomposición en subproblemas en la resolución de problemas simples en el entorno escolar.

Reconoce y utiliza el error en la resolución de problemas algorítmicos en su contexto.

 

Metas de aprendizaje: 

(La/s meta/s de aprendizaje se situará/n a la realidad del grupo a cargo del docente)

Los estudiantes:

  • Organizarán y planificarán argumentaciones con respecto a la nutrición en animales para reflexionar sobre los procesos vinculados.
  • Construirán algoritmos de programación en bloques para solucionar desafíos.

 

Actividades:

Después de haber trabajado la nutrición en animales omnívoros, carnívoros y herbívoros, se propone explorar y jugar con varios desafíos de Pilas Bloques. Por ejemplo:

 

 

Para luego avanzar hacia los desafíos propuestos para esta actividad:

https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/240

https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/241

https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/245



 

Estos juegos se encuentran aquí:

Pilas bloques online

 

Los desafíos consisten en “necesitar” y utilizar el bucle repetitivo. Los bucles son una herramienta muy importante en la programación, son estructuras de control que permiten ejecutar un bloque de código varias veces seguidas.

Luego encontrar el error en la programación y corregirlo. La depuración permite corregir y mejorar los programas.  Para depurar se usan habilidades como la evaluación, el pensamiento lógico y la resolución de problemas de forma iterativa.

 Por último necesitar, aprender y utilizar la alternativa condicional. La alternativa condicional es una herramienta de los lenguajes de programación que permite elegir en base a una condición si un bloque de código debe ejecutarse o no. Permite, por lo tanto, construir programas versátiles que funcionen en distintos escenarios. 

La alternativa condicional se compone de la siguiente manera:

si (CONDICIÓN) entonces BLOQUE SI LA CONDICIÓN SE CUMPLE sino BLOQUE SI LA CONDICIÓN NO SE CUMPLE.



 

Por ejemplo:

 

  • Al terminar, hacer un análisis colectivo de:
  • ¿Encontraron pasos que se repitieron? ¿Encontraron un bloque que simplificó la programación? ¿Cuál? ¿Qué hace ese bloque? ¿Cómo se usa?
  • ¿Qué errores encontraron? ¿Son fáciles de hallar? ¿Qué estrategias utilizaron para encontrarlos? ¿Y para solucionarlos?
  • ¿En algún momento se tenía que cumplir una condición para que se ejecute la acción? ¿Cuál? ¿Cómo resolvieron esa situación? ¿Qué bloques nuevos usaron? ¿En qué situaciones de la vida cotidiana ejecutamos una acción dependiendo de una condición? Analizar la sintaxis de la alternativa condicional: si (CONDICIÓN) entonces BLOQUE SI LA CONDICIÓN SE CUMPLE sino BLOQUE SI LA CONDICIÓN NO SE CUMPLE.  Alentar a la expresión del enunciado en forma coloquial: “Si hay lechuga, entonces agarrar la lechuga, sino, si hay tomate, agarrar el tomate”.  ( condición, acción)
  • ¿Qué sucede si cambiamos el orden de los bloques? Apuntar, mediante el diálogo y preguntas orientadoras, a una aproximación al concepto de algoritmo como un conjunto de instrucciones sistemáticas y previamente definidas que se utilizan para realizar una determinada tarea. Estas instrucciones están ordenadas y acotadas a manera de pasos a seguir para alcanzar un objetivo.
  • Analizar el hecho de que para un mismo problema puede existir más de una solución. ¿Hay alguna mejor que las otras? Analizar la eficiencia y la economía en las soluciones.

 

Sugerencias didácticas y de evaluación:

Para trabajar las competencias de biología sugieren actividades como:

  • Asignar a cada grupo un animal y proponer que investiguen y presenten cómo su alimentación. 
  • Visualizar videos documentales con la alimentación de diferentes animales y  discutir, en grupos, las diferencias en los hábitos alimenticios y las adaptaciones físicas que ayudan a estos animales a conseguir y consumir sus alimentos.
  • Crear y representar una pequeña obra de teatro utilizando títeres, donde cada títere represente a un animal. En la obra, los animales discuten sobre sus comidas favoritas y cómo consiguen esos alimentos. Esta actividad fomenta la creatividad y ayuda a los niños a entender de manera lúdica las adaptaciones alimenticias.
  • Organizar una visita virtual a un zoológico o reserva natural donde los niños puedan ver en vivo cómo se alimentan diferentes animales. Si es posible, coordinar una visita real. Los niños deben observar y tomar notas sobre los diferentes tipos de alimentos.
  • Visualizar videos con información sobre la mulita y su alimentación, por ejemplo: https://youtu.be/hkmIguWmLTQ?si=qldCc-EPTTSRKYqw
  • Problematizar: ¿La mulita come lechuga y tomate? ¿Cómo es su alimentación? ¿Cómo la clasificarían según su alimentación?

 

Para trabajar Pensamiento Computacional se sugiere:

  • Dar tiempo para la exploración libre de los bloques y la forma de programarlos (encastrar).
  • Permitir la depuración y ejecución cuantas veces sea necesario, valorando el error como una oportunidad de aprendizaje.
  • Estar atentos por si hay estudiantes que no logran el objetivo, colaborar con preguntas guías que lleven a la comprensión del código para evitar frustraciones.
  • Trabajar con tutorías de pares.


Proyecciones:

Trabajar con los desafíos complementarios:

 

Autor
Oyhenard, Graciela
Responsable
Oyhenard, Graciela
Destinatarios
Fecha de publicación
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Formato
Créditos

Umaschi Bers, Marina. “Coding as a playground”. 2017. Capítulo 8.