Ciclo: 1ero
Tramo: 1 2
Grado: 1ro y 2do
Competencia general: Pensamiento Computacional
Competencias específicas:
Ciencias del ambiente (Biología).
CE2. Indaga e interroga, elaborando estrategias de resolución en forma colaborativa para anticipar resultados posibles en temáticas ambientales.
Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa.
CE5.5. Crea y realiza secuencias ordenadas de instrucciones para el logro de objetivos o solución de desafíos, identificando la importancia del orden en los algoritmos.
Contenidos:
Ciencias del ambiente (Biología):
- 1er año: Alimentación con relación a los tipos de órganos bucales, en diferentes seres vivos.
- 2do año: Nutrición heterótrofa
Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa:
- 1er y 2do año: Programación en bloques: comandos simples y secuencias de comandos.
Criterios de Logro:
Ciencias del ambiente (Biología). Identifica el tipo de alimento y lo relaciona con los tipos de órganos bucales, en ejemplos prácticos.
Reconoce las modalidades de nutrición en animales.
Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa:
Explora lenguajes de programación por bloques para acercarse a la comprensión de algoritmos simples como estructuras de datos que generan acciones.
Metas de aprendizaje:
Los estudiantes:
- Elaborarán estrategias de resolución para relacionar el tipo de alimentación con los tipos de órganos bucales.
- Construirán algoritmos en bloques de programación para solucionar desafíos
Actividades:
Después de haber trabajado la alimentación con relación a los tipos de órganos bucales, en diferentes seres vivos, se propone explorar y jugar con los siguientes desafíos:
https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/201
https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/202
https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/203
https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/204
https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/205
https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/206
Estos juegos se encuentran aquí:
Para jugar se debe leer el desafío y pensar cómo programar para que el puma llegue hasta el churrasco y lo coma.
Los bloques se “arrastran” desde la izquierda al espacio de programación.
Luego se clickea en “Ejecutar” para visualizar los resultados.
- Comenzar con el desafío 1 e ir avanzando a medida que se logra cumplir con el objetivo del juego.
- Al terminar, hacer un análisis colectivo de:
- El texto y los íconos de los bloques.
- ¿Qué hace el primer bloque ? (Primer aproximación al concepto de Eventos).
- ¿Qué sucede si cambiamos el orden de los bloques?
- Proponer la resolución del problema con diferentes códigos (distintos caminos).
- Analizar el hecho de que para un mismo problema puede existir más de una solución. ¿Hay alguna mejor que las otras? Analizar la eficiencia y la economía en las soluciones.
Sugerencias didácticas y de evaluación:
Para trabajar las competencias de biología sugieren actividades como:
- Observación de la boca de diferentes animales usando imágenes o figuras de animales comunes como humanos, vacas, leones, mariposas, abejas, etc. Identificación de las diferencias en los órganos bucales de estos animales y cómo pueden estar relacionados con su alimentación.
- Realización de juegos simples para simular la acción de diferentes tipos de órganos bucales. Por ejemplo, usar sorbetes , cucharas y pinzas. Con variados alimentos como líquidos, hojas y miel, permitir que los niños experimenten cómo cada tipo de “órgano bucal” interactúa con diferentes tipos de alimentos.
- Clasificación. Preparar tarjetas con imágenes de diferentes alimentos y órganos bucales y clasificar los alimentos según el tipo de órgano bucal que sería más efectivo para comerlos. Esto ayudará a comprender la relación entre la estructura de la boca y la alimentación.
- Visualizar imágenes sobre el aparato bucal del puma y su alimentación, o analizar información de videos, por ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=HsHN6l_bf8E
- Problematizar: ¿El puma come churrasco?
Para trabajar Pensamiento Computacional se sugiere:
- Dar tiempo para la exploración libre de los bloques y la forma de programarlos (encastrar).
- Permitir la programación, ejecución, depuración y nuevamente ejecución cuantas veces sea necesario.
- Estar atentos por si hay estudiantes que no logran el objetivo, colaborar con preguntas guía que lleven a la comprensión del código para evitar frustraciones.
Clasificación Curricular
Umaschi Bers, Marina. “Coding as a playground”. 2017. Capítulo 8.