ABP con enfoque STEAM:Creando videojuegos activos para desafiar al sedentarismo (Presentación)

Ejemplo de trabajo con metodología STEAM, basado en proyecto, que vincula Biología, Programación, Robótica, Arte, Matemática; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores, en el año 2017.

Descripción:

Ejemplo de trabajo con metodología STEAM, basado en proyecto, que vincula Biología, Programación, Robótica, Arte, Matemática; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores, en el año 2017.

Uno de los modelos pedagógicos que promueve transformaciones en el proceso pedagógico es la metodología STEAM, que  privilegia y promueve un conocimiento integrado y contextualizado a la realidad social del individuo, siendo asumida como una aproximación empírica a la enseñanza de las cinco disciplinas: ciencia,  tecnología, ingeniería, arte y matemática (García, Burgos y Reyes, 2017).

La metodología STEAM en el espacio educativo se describe como un modelo metodológico integral (López, 2019), interdisciplinar (Sánchez, 2019. Tsurusaki, 2017. Santillán, Cadena y Cadena, 2019) y complejo (Ortiz-Revilla, Greca y Arriassecq, 2018), que permite la integración de múltiples elementos (estrategias, metodologías, áreas, modelos de aprendizaje y recursos) para la construcción de un aprendizaje que nace desde el razonamiento a lo práctico, en el que el estudiante participa activamente y que lo lleva a consolidar competencias y dimensiones para enfrentar los retos del siglo XXI (Domínguez, Oliveros, Coronado y Valdez, 2019).

El Aprendizaje Basado en Proyectos dentro del enfoque STEAM promueve la interdisciplinariedad de una manera organizada (Carmona-Mesa y Villa-Ochoa, 2019), a través del andamiaje de las diversas áreas del currículo y de acuerdo a unos postulados establecidos que permiten una estructura más lógica y objetiva que comprende objetivos, actividades, estrategias y un tema central (Higuera, Guzmán y Rojas, 2019).

Diego Alexander Celis Cuervo 1

Ronald Andrés González Reyes 2

Grupo de investigación Conciencia, Universidad Antonio Nariño.

Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares

Revista Redipe

 

Para trabajar utilizando esta metodología se sugiere pensar el problema con los estudiantes, generar preguntas y necesidad de saber, promover la autonomía y dar participación a los estudiantes en la elección de cómo continuar. Llevar la investigación a la innovación, agregar preguntas, buscar recursos…Realizar una revisión contínua, retroalimentación permanente y reflexión. Trabajar en equipos donde los estudiantes sean los protagonistas y aprendan haciendo.

Presentar un producto final, para una audiencia real, con un objetivo definido.

Formato: 

Presentación

Fecha de creación:

Abril 2023

Ciclo: 2do

Tramo: 4

Grado: 5to

Espacio: Multidisciplinar

Científico Matemático

De Comunicación

Creativo - Artístico

Técnico - Tecnológico

Unidad curricular: Multidisciplinar

Biología

Matemática

Lengua española

Artes visuales y plástica

Tecnología. Programación

Competencia general: Pensamiento Creativo

Desarrolla interés y curiosidad por aquellos aspectos que no le son conocidos y se involucra. Realiza producciones de diferentes formatos y lenguajes. Actúa proactiva, asertiva y participativamente en la generación de ideas para dar una respuesta de su autoría o proponer alternativas innovadoras y pertinentes. Integra el arte, la ciencia y la tecnología, entre otros campos del saber y la cultura, así como la apreciación y el disfrute de todas las manifestaciones culturales. Incorpora ideas y las vincula con diversos ámbitos del ala cultura y/o campos del saber y despliega, para ello, procesos creativos, lógicos y heurísticos empleando los lenguajes específicos requeridos. Valora la promoción, planificación, gestión y comunicación de proyectos con el fin de alcanzar metas propias y colectivas. Pone en juego aspectos relacionados con la creatividad, la innovación y búsqueda de caminos propios.

 

Autor
Oyhenard, Graciela
Responsable
Oyhenard, Graciela
Destinatarios
Fecha de publicación
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Formato

Clasificación Curricular

Créditos
  • Furman M. “Enseñar distinto” (2021). Siglo XXI Editores. Argentina. Buenos Aires. 
  • Diego Alexander Celis Cuervo 1. Ronald Andrés González Reyes 2. Grupo de investigación Conciencia, Universidad Antonio Nariño. Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares. Disponible en: Revista Redipe
  • Devoto V, Ferro H. “Aprendizaje Basado en Proyectos: 8 elementos fundamentales (Infografía)”. [Recurso en línea].  Disponible en: https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/9193
  • ANEP. DTEAV. “Sembrando experiencias. Democratizando saberes.” (2019).