Programación

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Aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM, que fomenta la cultura maker, es decir el niño tomando decisiones sobre el proyecto, que aprende haciendo y que es interdisciplinar al vincular Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática
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Ejemplo de trabajo con metodología STEAM, basado en proyecto, que vincula Biología, Programación, Robótica, Arte, Matemática; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores, en el año 2017.
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Ejemplo inspirador de aprendizaje basado en proyectos, que vincula Lectura, Escritura, Arte, Ciudadanía, Biología, Física, Robótica y Programación; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores,
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Ejemplo inspirador de aprendizaje basado en proyecto, que vincula Matemática, Física, Lectura, Escritura, Arte y Programación; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores, en el año 2016.
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Recursos que vinculan conceptos de los espacios Cient-Mat en la unidad curricular Física Química y Técnico Tecnológico en la unidad curricular Ciencias de la Computación. Tec Educativa y Aplicada. En concreto: Energía y Programación para los tramos 3 y 4
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Propuesta didáctica interdisciplinaria a trabajarse en el Taller de Ciencias y Ciencias de la Computación durante cinco semanas empleando metodologías activas basadas en el uso de simuladores, sensores y la placa Micro:bit.
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Videotutoriales cortos que propician el trabajo en programación por bloques: comandos simples y secuencias de comandos, y estrategias de pensamiento computacional para comunicar lo aprendido sobre la clasificación de los componentes de un ecosistema
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Videotutoriales cortos, para realizar una animación que comunique las características del Sol.
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Recurso educativo y abierto que define y explica el funcionamiento de las estructuras de control más utilizadas
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Recurso educativo y abierto que define y explica la función de las variables informáticas