Sala de escape "Viaje Espacial"

Propuesta de escape room para realizar en el aula. Integra aprendizajes de Astronomía, Educación Física y Matemática.

A través de juegos y retos diferentes, los estudiantes tendrán la oportunidad de realizar actividad física a la vez que razonar y reflexionar frente a diferentes desafíos que se les irán ofreciendo.

 

Planificar una sala de escape o “scape room” para desarrollar en el aula no solo hace que el aprendizaje de algunos contenidos sea más atractivo y divertido, sino que también ayuda a los estudiantes a desarrollar una variedad de habilidades académicas y sociales.

La inmersión en un entorno temático, la resolución de acertijos y el tiempo limitado favorece que se involucren activamente, el pensamiento creativo, la exploración de soluciones y la toma de decisiones.

 

Contexto de la sala de escape “Viaje espacial”

Las y los estudiantes serán astronautas y deberán resolver una cierta cantidad de acertijos o desafíos, a medida que van resolviendo las diferentes situaciones (que se presentarán dentro de distintas misiones), estarán más cerca de cumplir con el cometido final de realizar un viaje espacial.

Para ello se recomienda ambientar los espacios que se utilizarán para convertir esta experiencia en una propuesta que resulte lo más inmersiva posible.

Algunas ideas:

- considerar efectuar cambios en la iluminación del salón, por ejemplo cerrando cortinas y proyectando focos de luces que apunten a los espacios de las distintas misiones

- repartir a cada miembro de los equipos una identificación en la cual estén sus nombres y diga "astronauta" luego de haber pasado por la puerta de entrada a la nave

- reproducir música futurista o de ciencia ficción, efectos de sonido diversos (ruido de motores, estática de radio), sonidos de alarma cuando queda poco tiempo para superar una misión. La idea es producir una sensación de misterio y suspenso que mantenga a los equipos involucrados y motivados

- proyectar algún video del espacio en la pantalla del aula

- decorar los diferentes espacios con algún elemento distintivo, por ejemplo: forrar los aros o conos utilizando papel alumninio para la primera misión; agregar algún elemento sobre la puerta de entrada simulando la puerta de una nave espacial; en la misión 2 si se utiliza una computadora para el crucigrama, agregar cajas a su alrededor simulando paneles de control con botones y pantallas; para la misión 3 colocar imágenes del sistema solar o modelos colgando elementos esféricos de diferentes colores, brindar un espacio especial (por ejemplo una mesa cubierta por un mantel negro) para armar el rompecabezas luego de juntar sus piezas en la cuarta misión, se le puede incluir algún cartel que indique que debe armarse en ese lugar y tenga algún ícono que sugiera que debe darse vuelta el rompecabezas luego de armado.

Las misiones

Misión 1.

Se trata de una misión que se realizará en otro espacio de la escuela, resolver esta misión les proporcionará un número con el cual podrán acceder al aula (nave), utilizándolo para abrir un candado de combinación colocado en la entrada.

Ejemplo de acertijo: si en la misión se utilizaron 5 aros y 15 conos el acertijo podría ser: Si en lugar de usarse 5 aros se usaran 125 y debe mantenerse la relación entre aros y conos. ¿Cuántos conos deberían usarse?

Así, deberían encontrar las veces que 5 entra en 125 (25) y luego multiplicar 15 por 25 para obtener el número de conos (375). Ese número será el que abra el candado de combinación de tres cifras.

Misión 2.

Esta misión podrá ser presentada en una computadora en la cual los equipos tendrán acceso al crucigrama en línea y a un enlace con información disponible a modo de ayuda o en formato analógico con la información y el crucigrama impresos.

Ejemplo de acertijo: Los astrónomos se dedican a observar el cielo, ¿cuántas estrellas del sistema solar pueden ver?

Misión 3. 

Al igual que la segunda misión, se podrán ofrecer las imágenes en formato digital o analógico. Si se ofrece en formato digital es importante conservar el cuadriculado de fondo para que puedan establecer en forma aproximada la relación del tamaño de los diámetros de la Tierra y la Luna. En caso de ofrecerse las imágenes impresas, se podría prescindir del cuadriculado y permitir que los equipos decidan la forma en que pueden establecer esa relación.

Se obtendrá aquí el segundo dígito del código de despegue de la nave. En este caso, la idea es tomar el número 4, como la relación aproximada entre los diámetros de la Tierra y la Luna.

Ejemplo de acertijo: dígito que se corresponde en forma aproximada a la relación de tamaños de los diámetros de la Luna y la Tierra.

Misión 4.

Para el caso de la cuarta misión, el dígito del código de despegue no se encontrará resolviendo un acertijo sino que se obtendrá, luego de superar el circuito armado con cintas, cuerdas y elementos sonoros, haber obtenido todas las piezas del rompecabezas y lograr armarlo. El equipo deberá ingeniarse para dar vuelta el puzzle sin que se desarme y allí se les proporcionará el último dígito.

Se proporcionará entonces un nuevo candado de combinación para abrir un cajón utilizando los tres dígitos del código de despegue (misiones 2, 3 y 4). Dentro del cajón se podrá colocar un botón o palanca que a su vez supondrá el inicio del viaje espacial y haber logrado salir de la sala de escape superando todas las misiones. Dentro de ese mismo cajón podrá colocarse además algún elemento a modo de premio para el equipo y una insignia o certificado para cada participante de haber superado el desafío de la sala de escape.

El tiempo

Uno de los elementos que hacen divertida una sala de escape, lo constituye el factor tiempo. Podrá brindarse un tiempo total para completar todas las misiones o un tiempo determinado para cada una de ellas. Podría considerarse que diferentes docentes o ayudantes puedan encargarse de cada una de las misiones para ofrecer ayudas en caso de ser necesario. De ese modo, además, se podría optimizar el tiempo ya que cuando un equipo termina con la primera misión, se reacomodan los elementos y inicia la sala de escape un nuevo equipo.

Clasificación curricular

Ciclo

Tramo

4   Grado: 5º año

Competencias generales

Comunicación. Pensamiento creativo. Iniciativa y orientación a la acción. Pensamiento científico.

Espacios

Desarrollo personal y conciencia corporal. Científico-Matemático. Técnico-Tecnológico

Unidades curriculares

Competencias específicas

Contenidos

Criterios de logro

Matemática

CE2. Utiliza estrategias matemáticas, conectando conceptos entre sí y fundamenta los procedimientos realizados para resolver problemas en distintos contextos.

Eje número. Operaciones.

Proporcionalidad directa: propiedades de linealidad y aditividad.

• Resuelve situaciones de proporcionalidad directa en relación con los datos haciendo uso de las propiedades.

Educación Física

CE1. Identifica y crea prácticas motrices reflexivas, emocionales y observables del cuerpo humano que implica conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos, con relación al deporte, el juego, recreación, gimnasia y expresiones del movimiento motriz que promuevan un estilo de vida saludable.

Conciencia corporal  

El encadenamiento de movimientos corporales con emociones y sentimientos en diferentes medios (terrestre y acuático).

Explora el encadenamiento de los movimientos de su cuerpo para tomar decisiones asertivas en el recorrido planteado.

Ciencias Naturales 

CE1. Incorpora y emplea el uso del vocabulario específico contribuyendo al pensamiento científico para entender el Sistema Solar y el Universo. 

CE3. Observa, indaga, explica y reflexiona adquiriendo una visión de la interrelación de los componentes del Universo, sus características y consecuencias, para entender su funcionamiento

Sistema Sol - Tierra - Luna

Incorpora y emplea el vocabulario específico contribuyendo al pensamiento científico indagando sobre las características y componentes del sistema solar, con mediación. (CE1)

Metas de aprendizaje  (Es necesario que sean reelaboradas para que se trate de metas situadas y acordes a la realidad del grupo del docente)

Los y las estudiantes:  

- encadenarán movimientos de su cuerpo de forma asertiva para tomar decisiones y superar los desafíos de los circuitos

- incorporarán vocabulario de astronomía, contribuyendo al desarrollo de una manera de entender la situación del planeta Tierra en el espacio. 

- se formularán preguntas referentes a las relaciones existentes entre los componentes del sistema Sol-Tierra-Luna para encontrar las respuestas en textos científicos de astronomía con mediación docente.

- utilizarán distintas estrategias o procedimientos para resolver situaciones de proporcionalidad directa y acercarse al uso de algunas de sus propiedades.

Fuentes:

s/d (2023). Imagen de Luna, Luna llena y Cráter. CC0 https://pixabay.com/es/photos/luna-luna-llena-cr%C3%A1ter-8226250/

WikiImages (2011) Imagen de Tierra, Globo y Planeta. CC0. https://pixabay.com/es/photos/tierra-globo-planeta-mundo-espacio-11015/

Frepik (s/d). Vista frontal lindo niño con casco https://www.freepik.es/foto-gratis/vista-frontal-lindo-nino-casco_30990133.htm#fromView=search&page=4&position=4&uuid=0eca7ab1-1f27-4be1-9713-0988bbea474a
 

Licenciamiento: Creative Commons Atribución 4.0 Internacional

En los archivos que se adjuntan a continuación se ofrecen materiales en formato imprimible.

Autor
Etchartea, Andrea; Martín, Milena y Núñez, Cecilia
Responsable
Etchartea, Andrea; Martín, Milena y Núñez, Cecilia
Destinatarios
Fecha de publicación
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)

Clasificación Curricular

Nivel
Asignatura / Especialidad