Actividad 1 - Juego de recorrido para jugar en duplas
Antes de empezar es necesario activar las tres ruletas que aparecen sobre el tablero desde el botón "Iniciar" que aparece en cada una.
Reglas del juego:
Cada jugador elige un color para jugar (azul o amarillo). Se colocan las dos fichas en posición de inicio donde empieza el juego. Entre los dos jugadores optan por una de las ruletas para hacer una tirada inicial y empezará tirando el jugador cuya ficha sea del color que salió.
Por turnos deberán hacer girar una de las ruletas (pueden elegir la que quieran en cada oportunidad) y tira el dado y avanza el jugador y la ficha del color que salió en la ruleta.
Deben arrastrar la ficha la cantidad de casillas de acuerdo al número que salga en el dado.
Gana el jugador que llega primero a la meta donde se encuentra el tesoro..
El juego posibilita la experimentación con las distintas ruletas y con la tirada del dado. La instancia de gran relevancia viene después de jugar, en el momento en el cual se discute acerca de lo experimentado.
Puesta en común:
La idea es discutir algunas cuestiones relacionadas al azar a partir de los registros tomados de las partidas observadas.
Algunas preguntas que pueden habilitar la discusión podrían ser:
¿Había forma de asegurarse que saliera tu color de ficha para avanzar en el tablero?
¿Siempre elegían la misma ruleta para girar o iban cambiando? ¿Por qué?
¿Habría una ruleta que era más conveniente para que saliera azul o para que saliera amarillo? ¿Por qué?
Actividad 2 - Presentación de nuevas ruletas
En esta actividad a grupo total se pretende discutir qué podría haber pasado si además de las tres ruletas presentadas se hubieran presentado las siguientes:
Esta actividad invita a analizar sucesos seguros e imposibles de acuerdo al color de ficha que se considere.
Actividad 3 - Cuestionario
Presentar a los estudiantes un cuestionario para completar en el cual se le presenten las cinco posibles ruletas y algunas preguntas determinando un color de ficha, por ejemplo el amarillo.
¿Cuál ruleta no elegirías nunca porque es imposible que salga el color amarillo?
¿Cuál ruleta elegirías siempre porque es seguro que sale el color amarillo?
¿Con cuáles ruletas es posible que gane el amarillo pero no es algo seguro?
¿Hay alguna de esas ruletas posibles que elegirías antes que las otras? ¿Por qué?
Clasificación curricular:
Ciclo: 1° Tramo 2 Grado 2° año
Espacio Científico - Matemático Unidad curricular: Matemática
Competencia general: Pensamiento científico.
Competencia específica: Utiliza diferentes estrategias matemáticas, conectando conceptos entre sí y explicando los procedimientos realizados para resolver problemas en distintos contextos.
Contenido: Eje número. Introducción a la probabilidad y la estadística. El espacio muestral. La diferenciación de sucesos: seguro, posible e imposible.
Criterio de logro: Identifica la situación problema y ensaya distintas estrategias para buscar la forma de resolverla y fundamentar la solución obtenida.