Hunde el barco y consigue el tesoro (propuesta gamificada)

Recurso de microgamificación en el cual se presentan diez desafíos a resolver que tienen que ver con la numeración natural, particularmente el aspecto de conteo pero también involucra otros aspectos como regularidades del sistema de numeración decimal.

Recurso que está pensado para involucrar al estudiantado a través de una propuesta lúdica interactiva en la cual deben resolverse diez desafíos para ganar el juego y obtener el tesoro.

 

Clasificación curricular: Tramo 4 - 5° y 6° grado

Espacio: Científico-Matemático

Unidad curricular: Matemática

Competencias generales:

Pensamiento científico

Pensamiento creativo

Competencias específicas del tramo:

CE2. Utiliza estrategias matemáticas, conectando conceptos entre sí y fundamenta los proce- dimientos realizados para resolver problemas en distintos contextos.

CE3. Identifica modelos, regularidades y alteraciones, compara datos, descubre patrones, inte- grando diversos recursos para dar respuestas a distintas situaciones.

Contenidos: 

5° grado - Números a partir de 5 cifras. Aspectos: conteo, representación (producción e interpretación), relación de orden, composición y descomposición aditiva y multiplicativa, regularidades: valor posicional.

6° grado - Números a partir de 6 cifras. Aspectos: conteo, representación (producción e interpretación), relación de orden, regularidades: valor posicional, composición y descomposición aditiva, multiplicativa y exponencial.

Criterios de logro:

5° grado

- Representa e interpreta números naturales de seis y más cifras y justifica su empleo en diferentes contextos.

6° grado 

- Identifica y utiliza números naturales de cualquier cantidad de cifras de forma oral y escrita.

- Construye y formula reglas a partir de la exploración de distintos tramos de la serie numérica en la producción de generalizaciones. 

Es imprescindible resolver cada reto para pasar al siguiente.

 

Algunas sugerencias para el empleo del recurso en el aula:

Trabajar en duplas o en equipos chicos de no más de cuatro estudiantes. Esto permitirá que puedan opinar y participar todos en la resolución de los diferentes retos.

Dependiendo del grupo se podrá decidir si se les propone resolver todo el juego o se van proponiendo algunos retos cada día, por ejemplo dos retos por día.

Permitir el empleo de lápiz y papel para alentar al registro de la forma en que lo resolvieron. Aclarar que ningún grupo puede ser ganador si no sabe fundamentar la respuesta de los retos y que por ello es importante que tomen nota de sus procedimientos o pensamientos que les permitieron resolver los desafíos.

Proponer al grupo alguna recompensa real para aquellos equipos que logren resolver todos los retos de forma más rápida o resolver alguno de una forma que resulte diferente o interesante. Por ejemplo, el o los equipos ganadores podrán tener unos minutos más de recreo o tendrán la oportunidad de elegir un juego para salir a jugar al patio. Incluso se puede hacer una entrega de premios con medallas al equipo con la resolución más original o al equipo más veloz.

El registro de procedimientos será importante para luego discutir sobre algunos de los retos en forma colectiva, hay retos que pueden vincularse debido a la cantidad de datos o cómo se relacionan entre sí. Es importante identificar y poner el foco en el aspecto de la numeración que se pretende y dedicar el tiempo necesario para que la puesta en común habilite a que los diferentes equipos interactúen entre sí, expliciten sus ideas y extraigan algunas conclusiones.

 

 

Autor
Martín, Milena
Responsable
Martín, Milena. Actualizado en febrero 2024.
Destinatarios
Fecha de publicación
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Formato

Clasificación Curricular