Clasificación curricular:
Tramo 3 - 3° y 4° grado
Espacio: Científico-Matemático
Unidad curricular: Matemática
Competencia general:
Pensamiento científico
Competencias específicas del tramo:
CE2. Utiliza diferentes estrategias matemáticas explicando los procedimientos realizados para resolver problemas en distintos contextos.
CE4. Se inicia en el desarrollo del pensamiento matemático a través de la exploración y formu- la generalizaciones de manera empírica para elaborar conclusiones.
Contenido:
Tercero: Números a partir de 3 cifras. Aspecto: orden
Cuarto: Números a partir de 4 cifras. Aspecto: orden
Criterios de logro:
Tercero: Identifica y utiliza números naturales de cuatro y cinco cifras de forma oral y escrita.
Cuarto: Identifica y utiliza números naturales de cinco o seis cifras de forma oral y escrita.
Materiales: dos mazos de cartas
De 2 a 4 jugadores
Mazo de cartas N°.1
Mazo de cartas N°.2
Reglas del juego:
Se reparten cuatro cartas del "Mazo 1" a cada jugador. El resto del mazo se deja boca abajo sobre la mesa.
Del "Mazo 2" se da vuelta una carta boca arriba y empieza el juego.
Cada jugador deberá mirar sus cartas y armar con ellas el número más cercano al número de cuatro cifras que quedó visible para todos del mazo 2. Antes de armarlo y mostrar el número para todos, los jugadores tienen la posibilidad de cambiar una de sus cartas, debe decidir si quiere o no realizar el cambio. Al cambiar su carta colocará la carta que deja en el fondo del mazo 1 y tomará la carta de arriba.
Una vez que todos los jugadores armaron su número deberán identificar quién se acercó más al número que estaba a la vista. Quien se acerca más anota un punto.
Con las mismas cartas que tiene cada jugador se juega una segunda y tercera ronda siguiendo el mismo procedimiento. Cada tres rondas se juntan todas las cartas del mazo 1, se baraja y se vuelve a repartir.
Gana el juego aquel jugador que llega a 5 puntos.
¿Y después de jugar?
Será interesante tomar insumos de las diferentes partidas para trabajar y discutir en clase luego de jugar. Es conveniente que el docente pueda tomar registro para elegir algunas de las partidas para su posterior análisis.
¿Todos los números formados eran el más cercano posible con las cifras que tenían?
¿En qué casos eligieron cambiar una carta para armar el número? ¿Qué cartas tenían y cuál eligieron cambiar? ¿Qué carta les convenía más que saliera al hacer el cambio?
En este sentido el juego posibilita por un lado el abordaje de cuestiones relativas al orden en números naturales, conformación de números dependiendo del lugar de las cifras, números mayores y menores a un número dado, anterior y siguiente en números de cuatro cifras.
Por otro lado puede tomarse el juego para encontrar la diferencia entre el número a formar y los números formados, ¿de qué forma determinaron qué jugador se había acercado más al número? ¿siempre es necesario averiguar la diferencia exacta o se puede decidir sin necesidad de restar? ¿en qué casos no es necesario? Por ejemplo pueden argumentar que en un caso la diferencia es de menos de 100 y en otro es más u otras observaciones que tienen que ver con el valor de las cifras de acuerdo al lugar que ocupan en el número.
Si se desea tomar algunas partidas del juego para trabajar con operaciones, particularmente sustracción, es recomendable seleccionar los números a conveniencia. Se recomienda además hacerlo como una actividad diferente, en una instancia aparte del trabajo con el aspecto orden de la numeración.