Clasificación curricular:
Tramo 4 - 5° grado
Espacio: Científico-Matemático
Unidad curricular: Matemática
Competencia general:
Pensamiento científico
Competencias específicas del tramo:
CE2. Utiliza estrategias matemáticas, conectando conceptos entre sí y fundamenta los procedimientos realizados para resolver problemas en distintos contextos.
CE3. Identifica modelos, regularidades y alteraciones, compara datos, descubre patrones, inte- grando diversos recursos para dar respuestas a distintas situaciones.
Contenido: Números a partir de 5 cifras. Aspecto: orden
Criterio de logro:
Representa e interpreta números naturales de seis y más cifras y justifica su empleo en diferentes contextos.
El juego tiene similitud con un bingo o lotería, en lugar de extraerse una bolilla con un número, se gira una ruleta con tramos numéricos. Si los jugadores tienen un número que se encuentra dentro del tramo numérico que salió ganan un punto. Gana el juego el participante que luego de un cierto número de partidas acordado previamente, haya obtenido mayor cantidad de puntos.
La ruleta de tramos:
Para distribuir números entre los paricipantes del juego pueden elaborarse tarjetas a modo de mazo de cartas con algunos números previamente elegidos por el o la docente o eventualmente se les puede solicitar a quienes participan que escriban uno o dos números para jugar.
Ejemplo de mazo de cartas con números de cinco cifras:
Si se observan los números del mazo de cartas hay algunos que es posible determinar el tramo solamente mirando la cifra mayor, sin embargo en otros casos es preciso continuar viendo las cifras que siguen para lograr definirlo.
Es importante retomar algunas partidas que generaron dudas o dificultad para determinar si una carta determinada pertenecía o no al tramo ganador. Para eso será importante que el docente tome registros durante el juego, de este modo habrán insumos de partidas para una posterior discusión en puesta en común.