Ejemplo inspirador de aprendizaje basado en proyecto, que vincula Matemática, Física, Lectura, Escritura, Arte y Programación; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores, en el año 2016.
Presenta contenidos significativos tanto para el docente, ya que son contenidos del programa de 5to año, como para los estudiantes, ya que parte de sus intereses. Está centrado en conocimientos y comprensiones claves para obtener competencias demandadas en nuestros tiempos como Pensamiento Creativo, Comunicación y Relación con el otro.
En él se generan preguntas y necesidad de saber, se promueve la autonomía y los estudiantes van eligiendo cómo continuar. La investigación lleva a la innovación, agregar preguntas, buscar recursos…Exige una revisión contínua, retroalimentación permanente y reflexión.
Se presenta un producto final (animaciones holográficas con recensiones de algunos cuentos), para una audiencia real: otros niños de la escuela, con un objetivo definido: promover la lectura.
Ciclo: 2do
Tramo: 4
Grado: 5to
Espacio: Multidisciplinar
Científico Matemático
De Comunicación
Creativo - Artístico
Técnico - Tecnológico
Unidad curricular: Multidisciplinar
Física Química
Matemática
Lengua española
Artes visuales y plástica
Tecnología. Programación
Competencia general: Pensamiento Creativo
Desarrolla interés y curiosidad por aquellos aspectos que no le son conocidos y se involucra. Realiza producciones de diferentes formatos y lenguajes. Actúa proactiva, asertiva y participativamente en la generación de ideas para dar una respuesta de su autoría o proponer alternativas innovadoras y pertinentes. Integra el arte, la ciencia y la tecnología, entre otros campos del saber y la cultura, así como la apreciación y el disfrute de todas las manifestaciones culturales. Incorpora ideas y las vincula con diversos ámbitos de la cultura y/o campos del saber y despliega, para ello, procesos creativos, lógicos y heurísticos empleando los lenguajes específicos requeridos. Valora la promoción, planificación, gestión y comunicación de proyectos con el fin de alcanzar metas propias y colectivas. Pone en juego aspectos relacionados con la creatividad, la innovación y búsqueda de caminos propios.
Contenidos:
- Polígonos. Trapecios.
- Reflexión y refracción de la luz.
- Texto argumentativo: recensión.
- La secuencia de imágenes. Imagen digital.
- Programación en bloques: secuencias, eventos, repetición.
Clasificación Curricular
- Furman M. “Enseñar distinto” (2021). Siglo XXI Editores. Argentina. Buenos Aires.
- Devoto V, Ferro H. “Aprendizaje Basado en Proyectos: 8 elementos fundamentales (Infografía)”. [Recurso en línea]. Disponible en: https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/9193
- ANEP. DTEAV. “Sembrando experiencias. Enseñar y aprender en escenarios digitales.” (2017).
Imágenes:
- brgfx. “niños con computadoras”. [imagen en línea] . Disponible en:https://www.freepik.es/vector-gratis/ninos-navegando-internet-computadora-portatil_33834221.htm#query=ni%C3%B1os%20computadora&position=24&from_view=search&track=ais
- brgfx. “niña pensando”. [imagen en línea] . Disponible en:https://www.freepik.es/vector-gratis/nino-plantillas-burbujas-discurso-sobre-fondo-blanco_24779605.htm#query=ni%C3%B1a%20pensando&position=8&from_view=search&track=ais
- brgfx. “niño preguntándose”. [imagen en línea] . Disponible en: https://www.freepik.es/vector-gratis/nino-pensando-signo-interrogacion-llamadas_27539060.htm#query=ni%C3%B1o%20pregunt%C3%A1ndose&position=2&from_view=search&track=ais